Сам прыжок — очень сложный процесс, особенно в бою: дело в том, что окончание туннеля, не имея регулирующей аппаратуры, стремится самостоятельно стабилизироваться, для чего тянется к областям с высокими концентрациями массы и излучения, а это — звезды, плотные пылевые облака, планеты и астероиды. Выйдя из тоннеля, корабль имеет высокие шансы сгореть в звезде, или же врезаться в планету; также он может сжечь себе оболочку, а потом и внутренние помещения в облаке пыли или же уйти за горизонт событий черной дыры. Погибнуть при прыжке — проще простого, особенно, в панике убегая с поля боя, потому что начальные условия прыжка в сражении постоянно меняются из-за применения обеими сторонами основного оружия, вот почему, включив для прыжка пространственно-временной преобразователь, капитан может только предполагать, а не точно знать, какие будут начальные условия и, следовательно, куда их «вынесет» в конце концов, ведь начальные условия — а это распределение массы и энергии в точке прыжка — в битве меняются постоянно, причем непредсказуемо и в широких пределах. Именно поэтому бросать своих товарищей в бою, а самому спасаться бегством — опасно; по логике ведения космических битв трусость наказывается самим вечным космосом, забирая беглеца к себе без возврата и без остатка! Наилучший и самый надежный способ уцелеть в сражении между звезд — это победа над противником, в результате которой завоевывается пространство, очищенное от вражеских кораблей — это же самое пространство-время через некоторый промежуток времени успокаивается и в нем можно вполне спокойно и безопасно прыгать куда угодно — космос, лишенный мешающих прыжкам выстрелов неприятельских кораблей, достаточно гостеприимен и предсказуем.
В момент прыжка в космосе образуется так называемый след туннеля, состоящий из массы и излучения вполне определенных качественных и количественных характеристик, по которых можно легко, но все же приблизительно, вычислить все данные тоннеля, который создал преследуемый корабль; также по ним можно довольно точно оценить скорость и направление движения корабля. По этим параметрам можно вычислить область космоса, где окажется преследуемый корабль после прыжка, а затем и самому прыгнуть туда. Именно так, по следам туннелей, можно настигнуть беглеца, потом быстро несколько раз выстрелить основным оружием, которое будет влиять на свойства пространства-времени и, следовательно, очень сильно и хаотически менять начальные параметры прыжка, не давая вражескому космолету возможности прыгнуть дальше, ну а затем — плотный огневой контакт — а кто по результатам боя выйдет победителем… кто знает… Итак, суммируя вышесказанное, суть преследования заключается в том, чтобы охотник оказался в пределах действия основного оружия и чтобы ему хватило времени применить его, не дав цели времени скрыться в глубинах космоса, а уже затем подтянутся другие преследователи — и успешно завершат сражение.
След тоннеля — нестойкое образование, — чем больше времени пройдет с момента прыжка, тем след станет более расплывчатым и неясным, рассеиваясь в космосе, а со временем исчезнет совсем.
Тем же методом — след в след — тысячи кораблей могут перемещаться один за другим, следуя за ведущим; но все равно ровного строя не получится, ибо своим движением корабли понемногу изменяют начальные условия прыжка для последующих колонн, и когда эти изменения накапливаются, тогда приходится делать паузу в перемещении звездного флота и ждать, когда же, наконец, пространство-время успокоится и можно будет продолжать движение дальше. По одному пути за одну навигацию в спокойном космосе вдали от разных сложных звездных образований можно провести не более сотни тысяч кораблей, после чего необходимо ждать примерно нескольких дней, чтобы повторить операцию вновь, и именно поэтому перемещение десятков и сотен звездных флотов (причем каждый флот насчитывает в своем составе порядка четверти миллиона кораблей) производятся по огромному количеству маршрутов. Привести сто миллионов кораблей к месту большого сражения очень сложно, а масштаб обычных современных боев требует многомиллионных подкреплений.
Прыжок — важный процесс, но точный прыжок — это лицо всего экипажа. Из одного точки ведут много дорог, притом что в это же самую точку приходит не меньше. Если корабли будут прыгать из одной точки пространства, но с разными скоростями и направлениями, то окажутся в совершенно разных частях космоса, и наоборот, корабли могут собраться что в четко заданном небольшом районе космоса, прыгнув туда из разных точек Галактики.