Как будто показывая облегчение, Фрейя сбоку бросилась помогать женщине-охотнице подняться из-под снега. Брендель обернулся-на самом деле он не нуждался в проводнике, но ему не хотелось разбивать сердце Фрейи.
Кроме того, если бы он оставил женщину-охотника в покое, то тоже был бы ошеломлен.
Глава 688 — дыхание Милоша v4c68 17 : 52 28 Фев 2021 Янтарный меч
дыхание Милоша v4c68
Несмотря на то, что он сказал, что время истекает, команда Бренделя в конечном итоге была задержана еще на один день на реке Нуган. К счастью, здоровье женщины-охотницы Пейи было замечательным, и лихорадка быстро спала, а раны заживали невероятно быстро.
Брендель не знал, был ли это особый подарок для охотников, но на третье утро команда все равно должна была уйти по его просьбе. Он вызвал черного волка, который должен был служить конем для сильно больной женщины-охотницы, а что касается всех остальных, то они должны были спуститься на Землю пешком. Повозки и лошади были оставлены среди импровизированных лагерей на берегах реки Нуган, так как путешествие внизу больше не подходило для них.
Через день в лесу хвойный лес вскоре стал густым, заснеженные ветви иногда даже закрывали солнечный свет и делали лесную подстилку жутко холодной. Команда скрипела на снегу и ломала сухие ветки, вскоре на лесной подстилке появились какие-то белые камни в форме минаретов, а затем в глазах у всех появилась светло-голубая завеса отраженного света, она была похожа на тонкую стену света, эта полупрозрачная стена света возвышалась в облаках, покрывая весь лес и соединяясь с белыми каменными минаретами неподалеку.
Все не могли не остановиться и посмотреть это зрелище. Но только Брендель знал, что этот светло-голубой занавес света был входом в это предвестие, предсмертным дыханием Милоша. В игре этот занавес света назывался Элементные Очки Связывания и был символом квеста 80-го уровня (уровень персонажа).
После этого занавеса света, был тот знаменитый гигантский кластер квестов.
Если не считать времени волшебного золотого дерева, это был первый раз, когда Брендель бросил вызов этим поискам в Ваунте. В Янтарный Меч квесты работали совершенно иначе, чем в большинстве игр того же периода, и это было не более чем условностью для игроков использовать этот термин.
Квест в Янтарном мече лучше называть сценой, чем квестом. Ибо это единственное слово, которое точно определяет его.
Задания, с которыми был знаком Брендель, выполнялись несколькими способами, первый из которых был одноразовым заданием, где только первый игрок, бросивший ему вызов, имел бы возможность получить задание. Запретный сад волшебного золотого дерева, например, более поздний игрок мог бы убить босса многократно через куски времени, но они обречены быть нетронутыми сценарием.
Второй был типичной сценарной областью с этой гигантской группой квестов, с которой они теперь столкнулись. Такая гигантская квестовая группа действовала в очень классической манере и, можно сказать, создала прецедент в игровой индустрии того времени, где квест все еще имел только одну или несколько фиксированных основных линий, но в других передовых областях это был не односторонний режим продвижения монстр-в-дверях босса, с которым был знаком средний игрок.
Вместо этого копии, подобные предсмертному дыханию Милоша, делятся на две части. Каждая область состояла из точки и поверхности. Точки были там, где были логова монстров, и поверхности были там, где специальные области были в поисках. В этих областях логово принесет одну или несколько фиксированных комбинаций монстров, плюс случайно сгенерированный лидер-монстр и некоторые случайные специальные события. Задача игрока состояла в том, чтобы бросить вызов этим монстрам в специфической местности различных областей.
Таким образом, до тех пор, пока основная история в центре лабиринта окрашенного Морозом леса не будет активирована, игроки будут иметь дело с совершенно реальной областью каждый раз, когда они войдут в предварительный квест. Трудности, с которыми они столкнутся в этой области, полностью зависят от расчетов системы и изменений, которые их действия принесут в эту область.
Этот игровой режим можно было бы сказать, что началась эпоха, и это реальная причина, по которой Янтарный Меч обыграл Другие игры. Мир, который бесконечно ближе к реальности. На самом деле, начиная с первой версии уровня 70, каждый квест игры, который появился с тех пор, использовал подобную концепцию, и Янтарный Меч неуклонно двигался с того времени к своей вершине.
Естественно, что и сам Брендель был впечатлен этим эпохальным квестом.
Но хорошо было то, что существование внутри копии, хотя и менялось время от времени, по крайней мере можно было проследить. Особенно перед тем, как войти в него в первый раз, Логово Монстра не растворилось бы в воздухе, местность внутри задания не изменилась бы слишком сильно, и были бы маленькие секреты, которые знал только он, которые были бы столь же полезны.
Вот почему он мог быть уверен.