Читаем Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии полностью

Но если некоторые японские разработчики до сих пор так и не определились, чем они зарабатывают на жизнь, то остальная часть японского общества уже знает ответ на этот вопрос. В январе 2005 года в городе Нэягава, префектура Осака, был открыт Университет изучения электронных коммуникаций, где студенты на занятиях штудируют современнные видеоигры. В том же 2005 году Японское агентство культуры ( – bunkacho) впервые за всю историю игровой индустрии присудило игре Dragon Quest VIII титул «Национальное достояние Японии» ( – kokuho). А в сентябре 2007 года префектура Киото ввела в школьную программу обучение с помощью Nintendo DS (портативная консоль от компании Nintendo), что является следствием популяризации консоли как национального достояния. Японские музыканты тоже не остались в стороне: такие популярные исполнители, как Камуи Гакт, Утада Хикару, Хамасаки Аюми, Накано Рикки уже успели отметиться написанием эксклюзивных песен к видеоиграм. Модный кинорежиссёр Китамура Рюхэй (на чьём счету числятся фантастические боевики «Versus» и «Godzilla: the final war») срежиссировал сюжетные сцены для видеоигры Metal Gear Solid: the Twin Snakes. В свою очередь японская молодёжь часто переодевается в костюмы любимых персонажей из видеоигр на косплэй-мероприятиях7. Только в Японии выходят свыше двух десятков журналов про видеоигры в месяц (Famitsu, Nintendo dream, Dengeki Playstation, Dengeki PSP, Dengeki Adventures, Monthly Arcadia, Megami Magazine и т.д.), среди которых есть и еженедельники (Weekly Famitsu), а также множество сопутствующих товаров по теме: коллекционные фигурки героев из видеоигр, объёмные руководства по прохождению (где дополнительно присутствуют интервью с разработчиками), артбуки, энциклопедии по виртуальным мирам и персонажам из той или иной видеоигры, художественная литература по мотивам видеоигровых сюжетов (как и обычные книги, так и манга), специальные открытки и даже книги с нотами музыкальных композиций, звучащих в видеоиграх. Говоря о видеоигровой музыке, Япония стала первой страной, в которой на регулярной основе стали проходить концерты с участием симфонического оркестра, исполняющего музыку из популярных видеоигр8. Не будет и лишним сказать, что увидеть рекламу видеоигр наряду с рекламой обычного товара по японскому телевидению – это само собой разумеющееся явление.



Косплэй на главных персонажей видеоигры Final Fantasy VII Клауда Страйфа и Сефирота

(источник:автор: SteFou!; по лицензии СС0)



Руководство по прохождению видеоигры Dragon Quest VIII от издательства Vjump

(источник:автор: Ian Jones; по лицензии СС0)



Серия книг Ultimania от издательства Square Enix по различным частям видеоигры Final Fantasy. В данных книгах присутствуют, как и руководство по прохождению, так и различные дополнительные материалы: сценарий сюжета видеоигры, интервью с разработчиками, информация по виртуальному миру и его обитателям, иллюстрации к видеоигре и т.д.

(источник:автор: BrokenSphere; по лицензии СС0)


Как видно, для японского общества видеоигры стали неотъемлемой частью повседневной жизни и национальной культуры страны. Более того, японские видеоигры в свою очередь впитывают всё культурное достояние Японии, которая она накопила к сегодняшнему дню, становясь таким образом отображением той самой традиционной культуры, привлекающей жителей других стран.

Японские видеоигры – это уникальное явление и, чтобы понять всю его значимость для видеоигровой и современной индустрии развлечений в целом, нужно рассмотреть его как можно более детально, начиная от времени зарождения и заканчивая современным положением.

Научная новизна данной работы заключается в том, что впервые японские видеоигры, которые ранее не были объектом специального исследования, рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В работе впервые предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии; определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры.

Перейти на страницу:

Похожие книги