Читаем Язык программирования С# 2005 и платформа .NET 2.0. полностью

Ссылочные типы (классы], наоборот, размещаются в управляемой динамически распределяемой памяти (managed heap). Эти объекты остаются в памяти до тех пор, пока сборщик мусора .NET не уничтожит их. По умолчанию в результате присваивания ссылочных типов создается новая ссылка на тот же объект в динамической памяти. Для иллюстрации давайте изменим определение типа MyPoint со структуры на класс.

// Классы всегда оказываются ссылочными типами,

class MyPoint { // ‹= Теперь это класс!

 public int х, у;

}

Если выполнить программу теперь, то можно заметить изменения в ее поведении (рис. 3.13).

Рис. 3.13. Для ссылочных типов присваивание означает копирование ссылки

В данном случае имеется две ссылки на один и тот же объект в управляемой динамической памяти. Поэтому, если изменить значение x с помощью ссылки р2, то мы увидим, что p1.х укажет на измененное значение.

<p>Типы, характеризуемые значениями и содержащие ссылочные типы</p>

Теперь, когда вы чувствуете разницу между типами, характеризуемыми значением, и ссылочными типами, давайте рассмотрим более сложный пример. Предположим, что имеется следующий ссылочный тип (класс), обрабатывающий информационную строку, которую можно установить с помощью пользовательского конструктора.

class ShapeInfo {

 public string infoString;

 public ShapeInfo(string info) { infoString = info; }

}

Предположим также, что вы хотите поместить переменную этого типа класса в тип с именем MyReсtangle (прямоугольник), характеризуемый значением. Чтобы позволить внешним объектам устанавливать значение внутреннего поля ShapeInfо, вы должны создать новый конструктор (при этом конструктор структуры, заданный по умолчанию, является зарезервированным и не допускает переопределения).

struct MyRectangle {

 // Структура MyRectangle содержит член ссылочного типа.

 public ShapeInfo reсtInfo;

 public int top, left, bottom, right;

 public MyRactangle(string info) {

  rectInfo = new ShapeInfo(info);

  top = left = 10;

  bottom = right = 100;

 }

}

Теперь вы имеете ссылочный тип. внутри типа, характеризуемого значением. И здесь возникает вопрос на миллион долларов: что случится, если присвоить одну переменную типа MyRectangle другой такой же переменной? С учетом того, что вы уже знаете о типах, характеризуемых значениями, вы можете сделать правильное предположение о том, что целые данные (которые на самом деле и формируют эту структуру) для каждой переменной MyRectangle должны быть независимыми элементами. Но что можно сказать о внутреннем ссылочном типе? Будет скопировано полное состояние этого объекта или будет скопирована ссылка на этот объект? Проанализируйте следующий программный код и рассмотрите рис. 3.14, который может подсказать правильный ответ.

static void Main(string[] args) {

 // Создание первого объекта MyRectangle.

 Console.WriteLine("-› Создание r1");

 MyRectangle r1 = new MyRectangle("Это мой первый прямоугольник");

 // Присваивание новому MyRectangle значений r1.

 Console.WriteLine("-› Присваивание r1 типу r2");

 MyRectangle r2;

 r2 = r1;

 // Изменение значений r2.

 Console.WriteLine("-› Изменение значений r2");

 r2.rectInfo.InfoString = "Это новая информация!");

 r2.bottom = 4444;

 // Print values

 Console.WriteLine("-› Значения после изменений:");

 Console.WriteLine("-› r1.rectInfo.infoString: {0}", r1.rectInfo.infoString);

 Console.WriteLine("-› r2.rectInfo.infoString: {0}", r2.rectInfo.infoString);

 Console.WriteLine("-› r1.bottom: {0}", r1.bottom);

 Console.WriteLine("-› r2.bottom: {0}", r2.bottom);

}

Рис. 3.14. Внутренние ссылки указывают на один и тот же объект

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT