Казалось бы, простая игра, но адресность заключается еще и в другом. Например, мы решили поиграть в «снежный ком» с младшими ребятами 9–10 лет, предполагая, что в группе будет не больше 15 человек. А их оказалось 30. Как младшему школьнику запомнить 30 имен? Догадываетесь, что это непосильная задача. Здесь же мы понимаем, что пока до последнего участника дойдет очередь, когда он должен говорить свое имя, он давно потеряет интерес к игре, в то же время это же произойдет и с первыми участниками. И это не наша вина. Это произойдет само собой, просто потому, что у ребят младшего школьного возраста внимание неустойчивое. Если вы используете игру «снежный ком», то группа должна быть не очень большая, в пределах 20–25 человек. Иначе мы столкнемся с негативными явлениями: потеря интереса, нервное возбуждение и т. п. Что же делать? Проводя подобную игру в таких условиях, можно, например, разбить участников на несколько микрогрупп. Тогда мы, скажем, поиграем и в «снежный ком» с десятью участниками, а с одиннадцатого человека «снежный ком» начинается как бы заново, то есть он не повторяет имена первых десяти участников, а начинается снова. Или можно «достать» из своего «багажа игр» другую игру на знакомство, более подходящую к сложившимся обстоятельствам.
Возможно использовать некие приемы, дающие «право на ошибку», когда мы, оказавшись пятым участником, сами делаем вид, что нам сложно запомнить имена, и просим всех подсказать. Сразу снимается психологическое напряжение, ребенку предоставляется подобное «право на ошибку», которого он больше всего боялся.
В адресности нужно учитывать также, сколько у вас мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин) будет в группе, потому что есть игры, в которых количество разнополых участников имеет принципиальное значение. Неэффективно и некорректно, если девчонки (девушки, женщины) будут изображать лиц мужского пола и наоборот.
Все эти нюансы можно легко предугадать, выстраивая технологическую карту игрового взаимодействия, в которой мы продумали логику: от настройки игры, ее инструкции, адресности до предполагаемого результата. Учли мы и реализацию принципа вариативности, так как каждая игра имеет множество вариантов, продумали инструментарий или оборудование, которое нам может потребоваться (например, игрушка, листы бумаги, маркеры и т. п.).
2. Продумывая и транслируя инструкцию, мы должны суметь настроить участников на игровую деятельность, следовательно, здесь очень важно, чтобы уровень эмоционального состояния был адекватным. Соответственно,
3. Проговаривая инструкцию, необходимо грамотно
Конечно же, мы понимаем, что в игре есть несколько этапов: начало игры, ее основной период и финал. И вот здесь нам необходимо предусмотреть, чтобы в самом начале основного периода игры у нас была возможность еще раз обратиться к инструкции. Ведь участники могут забыть какие-то детали. Мы специально делаем еще раз акцент на правилах игры, чтобы добиться, с одной стороны, еще большей ее эффективности, а с другой стороны, отрегулировать темп игрового взаимодействия, сконцентрировать внимание на происходящем.
Ближе к окончанию игры мы обязательно даем финальную инструкцию, которая позволяет нам поставить
Эта «точка» должна быть осязаема и понятна участникам игрового взаимодействия. Она отвечает каждому участнику на вопрос: «а зачем мы играли?» своей законченностью, четкостью и конкретностью.
Вот здесь для нашей фантазии возникает очень большой выбор вариантов: мы можем всех поблагодарить за участие и поаплодировать друг другу, придумать шуточную концовку, раздать всем (или победителям, если это игра-соревнование) призы и т. п. В любом случае тем самым мы ставим «точку» как в логике, так и в эмоциональном настрое игры.
4. Следующим правилом организации игрового взаимодействия, на которое необходимо обратить наше особое внимание, мы назовем
Что привлекает участников игры на ее первом этапе, как можно создать мотивацию на игру?
Как эта мотивация поддерживается в процессе игры и сохраняется до ее финала?
Может ли она стать стартовой мотивацией для дальнейшей работы в тренинге?