— Нашел! — раздался облегченный возглас Дрима. — Вот возьми эти три пузырька и дай выпить тем, кто наиболее плох, потом поройся в вещах убитых и если найдешь спиральку с зеленым камнем внутри, отнеси тете в клетке, если придет кто-то плохой, прячься. Тебе все ясно? — Девочка быстро закивала головой, и в ее глазах мелькнуло, что-то кроме ненависти и страха. — Я бы посоветовал вам если освободитесь дождаться меня — снаружи может быть небезопасно, — это уже эльфийке, продолжавшей смотреть на Дримма с опасением.
— Хорошо,''Тень предков''(так эльфы называли современных фейри, соответственно, предки — старые фейри, до падения), обещаю я дождусь тебя. Мы дождемся, — эльфийка ласково кивнула головой в сторону стоящей перед Дриммом и переминающейся с ноги на ногу девочки.
— Все, я ушел! — последнее что сделал Дримм прежде чем выбежать из зала, это была упавшая на десятилетнюю пленницу лечилка
, и мысленный приказ Послушному остаться здесь и защищать вход в зал, питомец с нежеланием, но послушался, а Дримм в это время уже бежал к залу, где должны были начать возрождаться убитые игроки. Рох все это время простоявший в молчании, на выходе из зала последовал за фейри.Успел Дримм вовремя, у него даже осталось время испытать свои навыки в Рунной магии, написав цепочку из трех рун на выходе из зала, по идее это должно было создать барьер, не дающий из него никому выйти, получится или нет станет ясно в бою, но Дримм не очень на него рассчитывал — все-таки заклинание первого уровня, самое простое из подобных заклинаний этой магической школы. В свое время Дримм взял рунную магию не для открытого боя, а для использования в комплексе с ремеслом, алхимией и травничеством, вот там эта не слишком быстродействующая, зато имеющая долговременный эффект магия будет весьма кстати. Теперь нужно сказать, почему было так важно успеть в зал, где находилась точка возрождения — по правилам этого вирт — мира точка возрождения не являлась чем-то неприкосновенным, ее вполне можно было захватить, и тогда если в течении пяти раз ее владелец не сможет возродится, то система сама выбирает новую точку респауна в произвольном порядке. Казалось бы ничего страшного, но при этом выборе все имущественные и уровневые параметры игрока обнулялись, и ему приходилось начинать все сначала, единственное что у него оставалось это его имя и первоначальный комплект вещей новичка. Да! Еще система награждала невезучего отрицательным параметром удача
, отнимая сразу два пункта, и параметр становился вместо 1, — 1. При таком афронте игроку было легче заплатить 100$ и создать абсолютно нового персонажа, чем мучится с этим, если конечно у него не было каких-либо заначек или счета в банке. С некоторыми игроками, как Дримм читал в игровом чате, поступали еще круче — недруг этого конкретного игрока, чья точка возрождения была захвачена, становился вне радиуса возрождения, ждал пока ''везунчик'' появится и тут же его атаковал, опять действовало правило пяти раз — если игровой персонаж не успевает прожить больше минуты после возрождения и так пять раз подряд, то система поступала как в первом случае. Поэтому так важно было иметь точку возрождения: либо в хорошо защищенном месте, либо в месте, о котором никто не знает, либо в абсолютно нейтральном месте там, где не решатся применять оружие. Главным таким нейтральным местом были храмы, особенно крупные храмы в больших городах(Дримм и сам имел свою точку возрождения в главном храме Трооатэны в Узле Всех Дорог Мира) — там не только была очень сильная охрана из жрецов, паладинов и последователей бога, но и сам бог не очень хорошо отнесется к тому, кто устроит бойню в его святом месте. Так что пожелавший лишить своего врага возможности возродится отгребет массу неприятностей, как на месте от последователей бога, так и потом от них же, и не только от тех, кто были в храме, но и от всех последователей в мире мстящих святотатцу, осквернившему святое место, да и месть самого бога не следовало сбрасывать со счетов, это было непредсказуемо: неожиданно мог снизиться параметр удача, на игрока могло упасть не снимаемое проклятье и множество всяких подобных неприятных вещей. Так что овчинка с убийствами в храме не стоила выделки. Казалось бы все должны респаунится только в храмах, но нет: то игрок имел отрицательную репутацию с богом, в храме которого ему удобней было возрождаться, то в окрестностях не было подходящего храма, а терять время на дорогу не хотелось, были еще массы самых разных причин иногда логичных, иногда нет. Дримм всегда ставил во главу угла безопасность и надежность — как приехал в Узел, так и не менял точку возрождения, хоть в случае смерти ему и пришлось бы пилить десятки километров обратно за имуществом и заготовками(если бы они все еще были живы). Местные игроки — ренегаты видимо чувствовали себя в полной безопасности в захваченном здании гильдии, может быть даже бравировали тем, что их точки возрождения здесь, вроде как говорили: — Вот они мы — мы здесь надолго и никуда отсюда не уйдем! —