Читаем Играй! История видеоигр полностью

Правда, у Гэрриота и в мыслях не было заниматься продажей игры: «На самом деле игру я написал для себя и своих друзей. По вечерам мы играли в Dungeons & Dragons, и я поставил компьютер неподалеку, чтобы люди могли в него играть». Летом 1979 года, закончив работу над Akalabeth, Гэрриот получил работу помощника на лето в магазине ComputerLand в Клирлэйк-Сити, штат Техас. Однажды вечером, после работы, он решил поиграть в свою игру и загрузил ее на один из Apple II, которые продавались в магазине. Это тут же заметил управляющий магазина Джон Алейер. «Он сказал: „Ричард, эта игра намного лучше, чем любая из игр, которые у нас продаются, поэтому тебе нужно серьезно подумать насчет распространения“», — рассказывал Гэрриот. Алейер согласился взять игру на реализацию, и, чтобы он мог пустить игру в продажу, Гэрриоту пришлось потратить 200 долларов на пакеты Ziploc и дискеты и размножить инструкцию. «Я тогда думал, что это целая прорва денег», — рассказывал он. Одна из копий Akalabeth, которые Гэрриот сделал для ComputerLand, попала в руки California Pacific Computer, одного из крупнейших дистрибьюторов программ на территории США в то время. «Они позвонили мне, затем выслали билеты на самолет до Калифорнии, чтобы я смог прилететь к ним и подписать контракт, по которому они согласились платить мне по 5 долларов с каждой проданной копии», — рассказывал Гэрриот. California Pacific Computer также высказала предложение использовать для продвижения игры персонаж Гэрриота — Лорда Бритиша, который был указан в титрах Akalabeth наряду с его настоящим именем. «Они сказали: „Знаешь, Ричард Гэрриот — прекрасное имя, но не такое запоминающееся, как Лорд Бритиш. Так почему бы нам просто не выкинуть Ричарда Гэрриота из титров?“» — рассказывает Гэрриот, давший маркетинговому ходу зеленый свет.

Игра, основанная на Dungeons & Dragons, оказалась чрезвычайно привлекательной для владельцев домашних компьютеров. Игра продалась общим тиражом в 30 000 копий, а Гэрриот заработал на этом 150 000 долларов — значительно больше, чем его отец-астронавт заработал за год. «Я ведь еще в школу ходил, поэтому я и представить себе не мог, насколько огромные это были деньги, — рассказывал Гэрриот. — Я просто сделал то, что хотел. Я заработал достаточно денег, чтобы это заметили мои друзья и родители, и стало очевидно, что теперь мне нужно сделать продолжение». Последовавшая в 1980 году за Akalabeth игра Ultima: The First Age of Darkness стала еще более успешной, продавшись тиражом порядка 50 000 копий, но вскоре у Гэрриота появились конкуренты.

В 1981 году компания Sir Tech выпустила свою ролевую игру под названием Wizardry: Proving Grounds of The Mad Overlord, которая предлагала гораздо лучшую графику и в которой игрок возглавлял целую группу авантюристов — в отличие от героя-одиночки из игр Гэрриота. В сравнении с игрой Гэрриота она продавалась в соотношении два к одной, и вскоре конкуренция между создателями ролевых игр вышла на новый уровень, поскольку каждый стремился превзойти другого, вводя в свои игры все новые и новые особенности.

В Ultima II: The Revenge of The Enchantress, созданной в 1982 году, Гэрриот дал возможность игрокам разговаривать с компьютерными персонажами, а не только сражаться с ними. В том же году Texas Instruments заменила черно-белые рисунки, которые использовали для изображения своих подземелий Wizardry и Ultima, на цветные туннели в своей игре Tunnels of Doom.

Wizardry II: The Knight of Diamonds, также выпущенная в 1982 году, давала возможность игрокам импортировать своих персонажей из первой игры. Ко времени выхода Ultima III: Exodus в 1983 году игровой рынок для домашних компьютеров все больше походил на настоящий бизнес. Быстро росло число владельцев домашних компьютеров, и столь же быстро росло количество игр для них.

Домашний компьютер освободил игры компьютерных ученых из сетей академий, позволил им обогатить диапазон видеоигр и вывести их в сферу домашних развлечений. Но все же с наступлением восьмидесятых мало кто обращал особого внимания на игры, упакованные в пакеты Ziploc и лежащие на полках компьютерных магазинов, поскольку внимание играющей публики было приковано к игровым автоматам и новому поколению игровых консолей, которые несли с собой самое настоящее помешательство на видеоиграх на всей территории США.


Властелин подземелья: Ричард Гэрриот, более известный как Лорд Бритиш. Из архива Ричарда Гэрриота

Глава 6: Нервные примадонны

Появление картриджных консолей и Space Invaders завоевала мир

Велосипед, принежащий инженеру Atari Джо Декюру, назывался «Стелла». Точно такое же кодовое имя получил и самый многообещающий на начало 1979 года проект Atari — домашняя игровая консоль нового типа.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес