Читаем Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре полностью

Если сопоставить эту историю с предложенной во второй главе историей игр, то мы получим примерно следующее: самыми древними играми являются игры, имевшие место до появления языка, – о них мы ничего не знаем, но это и есть те самые игры, предшествовавшие появлению человеческой культуры, о которых рассуждал Хёйзинга. Им на смену приходят игры устной, языковой культуры – по сути, это и есть игры «хаотических цивилизаций», то есть ilinx, mimicry и совсем немного alea. Затем они претерпевают трансформацию под влиянием письма: появляются агональные игры, которые со временем начинают играть все более заметную роль, сдвигая ilinx на периферию, а под влиянием печатного пресса на место устаревающих риторик судьбы, силы и идентичности приходят молодые риторики прогресса, воображения и самости. При этом следует отметить, что на каждом новом этапе – от букв к литерам, а затем к нулям и единицам – действительно возрастает уровень контроля, охватывающий все более обширные пространства и нуждающийся во все новых инструментах их гомогенизации, унификации и калькуляции. Но как и с играми шанса, выполняющими компенсаторную функцию по отношению к соревновательным играм, радикально механистичная культура печатного пресса порождает особый спрос на карточные игры, а современная культура цифрового контроля предлагает игры с таким диапазоном возможностей, о котором ранее никто не мог и мечтать – вплоть до возможности спастись от тесной и сковывающей реальности в просторных цифровых мирах. Причем если изобретение компьютера сделало возможным видеоигры, а печатный пресс – механические игровые автоматы, то благодаря письму появились традиционные настольные игры типа древнеегипетской сенет или королевской игры Ур из Шумера (в первую уже точно играли в четвертом тысячелетии до нашей эры, во вторую – в третьем).

И все-таки, несмотря на указанную дополнительность этих двух историй, общая логика развития игры требует внесения определенных корректив в разговор о технологиях. Если размышлять именно об играх и их эволюции, то принципиальное для теории медиа различие доязыкового и дописьменного (устного) этапов в человеческой истории теряет особое значение – по крайней мере, у нас нет никакого эмпирического материала для его различения. Также его теряет и различие допечатной (письменной) и печатной (доцифровой) культуры, поскольку переход от настольных игр к механическим игровым автоматам – это количественное изменение внутри одной общей логики, а не качественный переход к новому игровому типу.

Иными словами, по-настоящему важными в случае игры могут быть признаны лишь два перехода: от устной культуры к письменной и от аналоговой – к цифровой.

И действительно, цифровая культура очевидным образом отсылает к видеоиграм (в истории игры ничего похожего ранее не было, ХХ век в этом смысле поистине уникален), письменная – к настольным (до изобретения письма мы также никаких настольных игр не найдем). При этом именно настольные игры, как уже было показано в первой главе, являются предшественниками современных видеоигр. Но какие игры в таком случае являются логическими предшественниками игр настольных?

Моя позиция, основанная на анализе игровых форм, такова: чем проще игра (в плане количества элементов), тем она древнее. То есть наиболее древними являются простейшие игры, в которых игрокам не нужно ничего, кроме самих себя. Речь идет об играх, возможность которых заложена исключительно в возможностях человеческого тела. Иными словами, самыми древними следует признать телесные, или физические, игры. В самом деле, человеческие игры отличаются от игр животных просто потому, что тела людей и зверей различны: у нас не такое тело, как у кошки или собаки, следовательно, и играть мы не можем так же, как они.

В этом смысле, говоря о наиболее древних человеческих играх, я утверждаю, что ими являются игры, связанные с ходьбой, бегом, прыжками, приседаниями, поворотами, вращением, уклонением, бросками, ударами и т. д. То есть самыми древними человеческими играми являются чисто телесные игры – по сути, это еще животные игры, в которых минимизировано действие разума. Но чем дальше люди развивались, тем все большую роль в их играх играл разум – его проблески очевидно присутствуют в древних играх, связанных с собиранием, сортировкой и коллекционированием.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT