Читаем Игрун. Дилогия (СИ) полностью

Отлично выспавшись в своем новом доме, полный сил я приступил к созданию игры. Перво-наперво проверил доступный объем памяти на арендованных серверах, скорость обмена данных и тестовые прогоны под нагрузкой, работа не вызвала никаких нареканий.

«— Каков же будет мой новый мир?!» — первый же шаг вызвал заминку.

Решив не связываться с мирами будущего и техно-апокалипсисом, остановил выбор на старой доброй фентези с магией и мечами. Территорию, на которой будет все происходить, стал делить океанами и морями, в результате получилось несколько континентов. Осмотрев все еще раз, пришел к выводу, что такое расположение приведет к излишней разрозненности игроков по поверхности планеты.

«— А почему планета? — подал реплику внутренний голос: — Пусть будет плоский мир на четырех слонах, которые стоят на спине у плывущей в никуда из ниоткуда огромной черепахе»

Идея мне понравилась и я быстро перекроил на скорую руку черновой набросок плоского мира. Единый вектор тяготения и четыре малоподвижные опоры всего сущего легко прописались в игровую механику будущей динамической модели.

Задавать столь глобальные вводные, как цель путешествия Тортиллы я счел излишним, в конце концов никто и никогда не задумывался в чем смысл бесконечного вращения планеты вокруг своей оси. Мысленный образ принципиальной схемы устройства солнечной системы в моем воображении породил вопрос об освещении. Как древние объясняли наличие Луны и смены дня с ночью разбираться было лень, и я широким жестом прописал в небе некий ярко светящийся объект, вращающийся по периметру вокруг плоского мира. Огромная гора, возвышающаяся посреди единственного континента отбрасывала тень, погружая часть территории в сумерки. В двадцати четырех часовом вращении, ночь длились при таком раскладе от силы шесть часов, что для никогда не спящего виртмира было более чем достаточно.

Алгоритмы взаимосвязей ландшафта поверхности начали наполнять землю реками, горами, лесами, полями и прочими разностями. От меня лишь требовалось указать общее соотношение в процентах от каждой величины относительно друг друга. Взглянув на первый результат, настроение слегка упало. Сходу создать красивый мир не получилось. Мысленно вздохнув, начал все делать сам, отдавая программе лишь проработку мелочей. После того, как были четко очерчены контуры лесов, русла рек, площади каменистых распадов и высота поверхности основных плато относительно края плоского мира, общая картинка стала более привлекательна для беглого взгляда.

По периметру плоского мира я устроил водную поверхность, лишь в двух местах позволив будущим игрокам добраться до края земли и заглянуть в бездну. По иронии случая, в первом месте герои смогут увидеть хвост, а во втором передний плавник. И тот и другой, выступали лишь кончиком из под нависающего края земли. Очертания конечностей при взгляде сверху были почти идентичны, понять где-что было почти не возможно.

Пик огромной горы я укутал снегом, так чтобы из любой точки игрового пространства в солнечный день можно было видеть белоснежную шапку. На самом острие оставил место под будущее место обитания богов. По моей задумке некоторые игроки смогут побывать на Олимпе, либо по приглашению, либо благодаря собственному упорству и боевым навыкам.

Сделав перерыв на обед, вернулся к статичной картине. В целом все было более менее. Сохранив копию, запустил процесс оживления. Специальная программа принялась обсчитывать земную поверхность, подбирая где какой должен быть грунт, где какой камень. После этого пошел процесс наполнения водой, как по поверхности континента, так и сквозь толщу породы. Всевозможные виды трав и деревьев, безвозмездно позаимствованные из архивов Кардинала, пошли в ход, заполняя цифровые массивы.

«— Укажите количество уникальных мест, скрытых локаций и тайников», — голос моей операционной системы озвучивал запросы всех установленных у меня программ.

«— Надежность мира снижена на 97 %», — выставив все по максимуму, я был осажен неожиданным предупреждением.

Став разбираться в чем дело, выяснил, что оказывается мало создать живой мир, в довершению к этому надо было позаботиться о его стабильности. Ретивые игроки своими необдуманными действиями могли сломать континент, прорыв к примеру слишком много шахт в одном месте и обрушив тем самым горный пик, возвышающийся над всем плоским миром.

Моя щедрость в количестве скрытых локаций и тайников, насверлила в земле столько дырок, что он стал похож на швейцарский сыр. Уменьшив количество сюрпризов для путешественников, добился 50 % надежности.

«— Желаете внести скрипты контроля?» — инструкции к по имеющемуся функционалу у меня не было, до всего приходилось доходить методом тыка.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже