Читаем Игры Сталина 1955 полностью

Многие наши конкуренты в создании игр, появившиеся на волне успеха продаж платформы в СССР, Европе и за океаном (производимые по лицензии, купленной IBM) и созданного нами игрового софта к обеим ветвям платформы, какое-то время тупо задавались вопросом — «как это сделано⁇» Даже имея возможность дизассемблирования и качественную документацию по архитектуре платформы, рекомендации по программированию для неё, прошло немалое время, прежде чем эти самые конкуренты подтянулись за нами.

Помимо дизассемблирования процедур в машинных кодах, эффективно использующих все аппаратные возможности платформы, нужно было знать ответы на вопросы, «где взять идеи и как именно писать новые крутые игры?».

Опыт моего прошлого и запасы «как это было сделано тогда» были доступны тут единицам, из которых отношение к игростроительству имело ещё меньше:-)

И если хорошие мозги, набитые на программировании руки были не только у четвёрки «цифровых мушкетёров», то советы с высоты опыта «а вот давайте запилим ещё такую игру…» мог давать, фактически только я один:-)

И я их давал… только тем четверым… хехе.

Остальное — цедил намёками в специализированной игровой прессе, бурно начавшей цвести вместе с платформой, разработкой софта и периферии к ней.

* * *

Список игр, которые достигли состояния релиза к моменту начала продаж игровой приставки и М-7 и поставляемые (в разных количествах и в виде -картриджей, магнитофонных катушек и немногочисленных пока дискет) был таков:

Абсолютно новые, рождённые воображением местных, без моих подсказок!


1) «Камикадзе»

2) «Настольный теннис»

3) «Звёздная война»

4) «Лабиринт» с процедурно генерируемыми уровнями

5) «Ралли»


Доработанные под использование новых графических и звуковых возможностей игры, изначально созданные для текстового режима М-4:


6) Тетрамино

7) Замок Гоблинов (по сути, тот же Lode Runner)

8) Шахматы

9) Шашки

10) Удав-змея

11) Морской бой

12) Карты («подкидной дурак»)


Также абсолютно новые, созданные по идеям, которыми я поделился с «четвёркой», выверив своё послезнание на «то, что делать сейчас» и «то, что оставить на позже»:


13) «Цветные линии» (Color Lines),

14) «Танки» — знаменитые и фантастически играбельные «танчики» времён NES.

15) Breakout, он же Arkanoid.

16) Pacman


Воссозданные единолично мной:


17) «Принц Персии» (Prince of Persia)

18) «Убийцы Вампиров» (Vampire Killer (название Castlevania тут не было оглашено)) — он вышел чуть позже, поздней осенью 1955, после разогрева интереса к нему демо-версией, которую мы с Марго презентовали за океаном летом того года в «Midnight Computer Club» Юджина Харриса.


Особенностью момента начала разработки (в сравнении с известными мне проблемами моего прошлого) было то, что для ускорения кодинга я постарался максимально стандартизировать разработку игр и донести важность сего момента до «моих» прогеров.

Стандартные отлаженные процедуры в машкодах, которых не было в ПЗУ М-7 (основную часть которого занимал интерпретатор «базового» языка программирования), но которые были крайне важны для быстродействия игр, разрабатывались в в первую очередь… как только я взял дело в свои руки в кооперативе.

Да, мы потратили в начале совместной разработки пару месяцев на создание универсальных, максимально быстродействующих, хорошо отлаженных и релоцируемых в адресном пространстве ОЗУ процедур работы с графикой (тайлы, аппаратные и программные спрайты и т.д.), звуком и устройствами-манипуляторами (мышь, клавиатура, джойстик) и прочим… но это окупилось сразу же, заметно ускорив разработку игр.

Ещё кое-что я передал на нужды «четвёрки» из созданного ранее мной для «Принца Персии»…


На основе созданных нами процедур весной 1956-го для игроделов всего мира вышел первый, снабжённый хорошей документацией SDK (Software development kit) (ну, конечно, это было громкое название для простого сборника всё же весьма полезных и многочисленных процедур…), заточенный на быструю разработку игр.

Плодя таким образом «конкурентов» по геймдеву, мы не действовали во вред себе. Нет! Мы работали на развитие и так популярной и целый год бывшей единственной в мире игровой платформы, закрепляя её доминирование на рынке электронных развлечений.

Конкуренты появлялись в области создания игр. Но они достаточно долго шли позади нас. А захват рынка 8-битной платформой М-7/игровая приставка был таков, что попытки сделать «что-то иное, абсолютно независимое от нас» проваливались в течении ещё нескольких лет.

Люди в мире начали массово играть в электронные игры.

Это была наша платформа (пусть её выпуск вёлся не только предприятиями НКЭП СССР, но и по лицензиям, ещё в нескольких странах.)

Тогда же, на основе общедоступных комплектующих и нашей качественной документации в мире появились и первые не лицензионные клоны М-7/приставки, создаваемые буквально «на коленке». Бороться с которым НИИВТ и МЗЭТ не видели смысла, ибо их авторами были не какие-то «организованные бизнесы», а фанаты радиодела, кодинга и геймерства.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Конгломерат
Конгломерат

Грегуар Батай — молодой перспективный финансист, выходец из скромной крестьянской семьи. Пройдя обучение и стажировку в Англии, он решает вернуться во Францию, к своим корням, и сделать карьеру в аграрной индустрии.На своем пути Грегуар встречает дона Мельчиорре, старого молочного магната, который мечтает создать международную сеть компаний, способную накормить весь мир. Заразившись этой идеей и поддавшись чарам Орнеллы, дочери патрона, молодой человек становится пешкой в амбициозной игре дона Мельчиорре.В этой грязной сфере, где экономика и промышленность проявляют дьявольскую изобретательность, чтобы избежать контроля со стороны государства, Грегуар оказывается свидетелем и невольным действующим лицом бесконечных махинаций, обнажающих всю низость человеческой души, стремящейся к власти и могуществу.

Катарина Романцова , Поль-Лу Сулитцер , Поль-Лу Сулицер

Политический детектив / Проза / Современная проза / Романы