Многие наши конкуренты в создании игр, появившиеся на волне успеха продаж платформы в СССР, Европе и за океаном (производимые по лицензии, купленной IBM) и созданного нами игрового софта к обеим ветвям платформы, какое-то время тупо задавались вопросом — «как это сделано⁇» Даже имея возможность дизассемблирования и качественную документацию по архитектуре платформы, рекомендации по программированию для неё, прошло немалое время, прежде чем эти самые конкуренты подтянулись за нами.
Помимо дизассемблирования процедур в машинных кодах, эффективно использующих все аппаратные возможности платформы, нужно было знать ответы на вопросы, «где взять идеи и как именно писать новые крутые игры?».
Опыт моего прошлого и запасы «как это было сделано тогда» были доступны тут единицам, из которых отношение к игростроительству имело ещё меньше:-)
И если хорошие мозги, набитые на программировании руки были не только у четвёрки «цифровых мушкетёров», то советы с высоты опыта «а вот давайте запилим ещё такую игру…» мог давать, фактически только я один:-)
И я их давал… только тем четверым… хехе.
Остальное — цедил намёками в специализированной игровой прессе, бурно начавшей цвести вместе с платформой, разработкой софта и периферии к ней.
Список игр, которые достигли состояния релиза к моменту начала продаж игровой приставки и М-7 и поставляемые (в разных количествах и в виде -картриджей, магнитофонных катушек и немногочисленных пока дискет) был таков:
Абсолютно новые, рождённые воображением местных, без моих подсказок!
1) «Камикадзе»
2) «Настольный теннис»
3) «Звёздная война»
4) «Лабиринт» с процедурно генерируемыми уровнями
5) «Ралли»
Доработанные под использование новых графических и звуковых возможностей игры, изначально созданные для текстового режима М-4:
6) Тетрамино
7) Замок Гоблинов (по сути, тот же Lode Runner)
8) Шахматы
9) Шашки
10) Удав-змея
11) Морской бой
12) Карты («подкидной дурак»)
Также абсолютно новые, созданные по идеям, которыми я поделился с «четвёркой», выверив своё послезнание на «то, что делать сейчас» и «то, что оставить на позже»:
13) «Цветные линии» (Color Lines),
14) «Танки» — знаменитые и фантастически играбельные «танчики» времён NES.
15) Breakout, он же Arkanoid.
16) Pacman
Воссозданные единолично мной:
17) «Принц Персии» (Prince of Persia)
18) «Убийцы Вампиров» (Vampire Killer (название Castlevania тут не было оглашено)) — он вышел чуть позже, поздней осенью 1955, после разогрева интереса к нему демо-версией, которую мы с Марго презентовали за океаном летом того года в «Midnight Computer Club» Юджина Харриса.
Особенностью момента начала разработки (в сравнении с известными мне проблемами моего прошлого) было то, что для ускорения кодинга я постарался максимально стандартизировать разработку игр и донести важность сего момента до «моих» прогеров.
Стандартные отлаженные процедуры в машкодах, которых не было в ПЗУ М-7 (основную часть которого занимал интерпретатор «базового» языка программирования), но которые были крайне важны для быстродействия игр, разрабатывались в в первую очередь… как только я взял дело в свои руки в кооперативе.
Да, мы потратили в начале совместной разработки пару месяцев на создание универсальных, максимально быстродействующих, хорошо отлаженных и релоцируемых в адресном пространстве ОЗУ процедур работы с графикой (тайлы, аппаратные и программные спрайты и т.д.), звуком и устройствами-манипуляторами (мышь, клавиатура, джойстик) и прочим… но это окупилось сразу же, заметно ускорив разработку игр.
Ещё кое-что я передал на нужды «четвёрки» из созданного ранее мной для «Принца Персии»…
На основе созданных нами процедур весной 1956-го для игроделов всего мира вышел первый, снабжённый хорошей документацией SDK (Software development kit) (ну, конечно, это было громкое название для простого сборника всё же весьма полезных и многочисленных процедур…), заточенный на быструю разработку игр.
Плодя таким образом «конкурентов» по геймдеву, мы не действовали во вред себе. Нет! Мы работали на развитие и так популярной и целый год бывшей единственной в мире игровой платформы, закрепляя её доминирование на рынке электронных развлечений.
Конкуренты появлялись в области создания игр. Но они достаточно долго шли позади нас. А захват рынка 8-битной платформой М-7/игровая приставка был таков, что попытки сделать «что-то иное, абсолютно независимое от нас» проваливались в течении ещё нескольких лет.
Люди в мире начали массово играть в электронные игры.
Это была наша платформа (пусть её выпуск вёлся не только предприятиями НКЭП СССР, но и по лицензиям, ещё в нескольких странах.)
Тогда же, на основе общедоступных комплектующих и нашей качественной документации в мире появились и первые не лицензионные клоны М-7/приставки, создаваемые буквально «на коленке». Бороться с которым НИИВТ и МЗЭТ не видели смысла, ибо их авторами были не какие-то «организованные бизнесы», а фанаты радиодела, кодинга и геймерства.