Читаем Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений полностью

Психодинамические: контрфобия («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»).

Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Растяпа»), фетишистские («Фригидный мужчина»).

Вдобавок при классификации полезно использовать следующие качества игр.

Гибкость. Некоторые игры, такие как «Должник» или «Мне нужна операция», могут играться только на одном материале, в то время как другие, например эксгибиционистские игры, гораздо гибче.

Цепкость. Некоторые легко отказываются от игр, другие привязаны к ним гораздо сильнее.

Интенсивность. Некоторые играют расслабленно, другие более напряжены и агрессивны. Игры соответственно бывают легкие и тяжелые.

Эти три характеристики определяют, будет ли игра тихой или буйной. У психически неуравновешенных людей эти свойства проявляются в определенной прогрессии, поэтому можно говорить о стадиях игры. Параноидальный шизофреник может начинать с гибкой, свободной, легкой игры первой стадии «Какой ужас!» и перейти к менее гибкой, тяжелой игре третьей стадии. Различают следующие стадии:

игра первой стадии, социально приемлемая в данном окружении;

игра второй стадии, которая не приносит немедленного непоправимого ущерба, но которую игрок предпочитает скрывать;

игра третьей стадии, которая играется наверняка и до конца и которая может завершиться в операционной, в зале суда или в морге.

Игры можно также классифицировать относительно других их характеристик, упомянутых при анализе ЕНТ: целей, ролей, наиболее очевидных выгод. Наиболее ценной была бы систематическая научная классификация, основанная на экзистенциальной позиции; но поскольку для этого пока нет достаточных сведений, ее придется отложить. Таким образом, наиболее практичной остается социологическая классификация. Ее мы и рассмотрим в следующей части.

<p>Часть вторая: ТЕЗАУРУС ИГР</p><p>Введение</p>

Коллекция игр, представленная ниже, была завершена к 1962 году, но она до сих пор продолжает пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более тщательном анализе оказывается совершенно новой игрой, а игра, которая на первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку имеется несколько способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура анализа приемлемы для клинического использования.

Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extenso.[6] Другие, требующие дополнительных исследований или встречающиеся редко, а также такие, значение которых очевидно, только упоминаются. Инициатор игры обычно именуется агентом или обозначается именем Уайт, а его партнер по игре — именем Блэк.[7]

Игры классифицируются по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются: «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира» затем рассматриваются игры профессионалов — «На приеме у психоаналитика», и наконец дается несколько примеров «Хороших игр».

<p>1. Обозначения</p>

В протоколах анализа игр используются следующие обозначения.

Название. Если у игры длинное название, используется буквенное сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр приводятся перекрестные ссылки.

Тезис. Он формулируется как можно убедительнее.

Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать наиболее значимую из имеющихся целей.

Роли. Роль инициатора игры, с точки зрения которого она обсуждается, указывается первой.

Динамика. Замечание то же, что и относительно цели.

Примеры. 1. Вначале даются примеры в таком виде, в каком играют в детстве, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем дается пример из взрослой жизни.

Парадигма. Она в сжатом виде иллюстрирует важнейшие транзакции на социальном и психологическом уровнях.

Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может неограниченно увеличиваться или сокращаться.

Выгоды. 1. Внутренняя психологическая — попытка показать, как игра способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешняя психологическая — попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций близости избегает при помощи игры ее инициатор. 3. Внутренняя социальная — указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими. 4. Внешняя социальная — указывается ключевая фраза, используемая при игре не с близкими людьми или при времяпрепровождении, производном от данной игры. 5. Биологическая — попытка охарактеризовать тип поглаживания, получаемого каждым, участником игры. 6. Экзистенциальная — утверждение позиции, исходя из которой игроки участвуют в данной игре.

Родственные игры. Сообщаются названия дополнительных, родственных игр или игр, содержащих антитезис к данной.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже