- Отличить довольно просто, на самом деле. Я про тест Тьюринга много читал, за две минуты разницу увижу, так что это - не проблема. А что же до последнего вопроса - так я тебе нужен не меньше, чем ты мне. У них там, - Кир мотнул головой, - просто руки до этой игры пока не доходят. А потом ее если и не потрут целиком, то конкретный объект - тебя - потрут наверняка. А если ты мне поможешь, я в долгу не останусь - у тебя будет все. В буквальном смысле - что ни пожелаешь. Я здесь, - Кир обвел вокруг рукой, - низвергнутый бог. Помоги мне вернуться на Олимп, и проси все, что хочешь.
- Сделай меня человеком, - сумрачно попросил Сергей. Кир смутился:
- Ну, почти все. Да ладно, - ухмыльнулся, - инстинкт самосохранения у тебя точно есть - сам закладывал - так что, как минимум, жить ты хочешь. Это раз. А два - меня-то ты в чем обвиняешь? Бесчеловечных экспериментов я на тебе не ставил, и вообще, если на то пошло - я тебя создал. Так в чем твои претензии?
- А меня ты спросил, нужна мне такая жизнь?
Кир рассмеялся:
- Ну, друг, извини. Меня, кстати, папа с мамой тоже не спрашивали - нужна ли мне такая жизнь, - Кир выразительно провел ладонью по ногам, - так что?
Сергей кивнул, поднял автомат, закинул его за спину.
- Ладно, Люцифер хренов, пошли твоих настоящих людей искать. И не думай, что это я из-за инстинкта самосохранения или ради выполнения желаний делаю. Просто так хоть смысл какой-то есть, живым себя чувствуешь, черт побери.
- Спасибо, - сказал Кир, тоже вставая, - ты не пожалеешь, уверяю.
- Там посмотрим... Куда пойдем-то? В Москву неплохо вернуться бы, наверное?
- В этой Москве, - Кир хихикнул, - кроме твоей квартиры, да аэропорта Домодедово, ничего нет. Основное игровое поле здесь. Но нам все равно здесь делать нечего - видишь, верблюды стоят и не шевелятся?
Сергей механически кивнул.
- Это значит, что людей в игре нет.
- Почему?
- Потому что.
Кир посмотрел на собеседника, вздохнул и пояснил, - все персонажи в игре бывают трех типов. Первый, и самый редкий - люди-игроки. Второй тип - активные программы, типа твоей. Они действуют в соответствии со своими поведенческими моделями, даже если рядом никого нет. И третий тип, самый распространенный - триггерные программы. Они стоят и не шевелятся на стартовых позициях, пока поблизости не появится игрок.
- Ну, так значит, просто поблизости игроков нет, разве не так?
- Не так. Иначе бы они уже исчезли и прятались под песком. Помнишь, как они возникли, когда мы подъехали? Активными они тоже быть не могут, а то давно бы с тобой подрались. Следовательно, у данной игры нулевой приоритет, поэтому в ней ничего не происходит. И бывает такое, только когда в игре нет ни одного игрока. Нам нужно дойти до ближайшей стены.
- До какой стены? - не понял Сергей.
- До ближайшей. Где этот мир кончается. Фишка вот в чем - все землеподобные игры, ну, такие, где действие происходит на поверхности планеты, на одной модели крутятся... ну, как тебе объяснить... - Кир покрутил пальцами, - ну вот представь себе Землю, планету, я имею в виду. И представь, что мы, ну, 'Реалити-2', этой планетой владеем и сдаем страны в аренду всяким компаниям. И каждая компания в пределах своей 'страны' может устроить что угодно - магический мир с эльфами и колдунами, технический с танками и роботами, или там древний мир какой-нибудь, неважно. Главное - всюду есть гравитация, всюду действуют примерно одинаковые базовые физические законы - как свет преломляется, как предметы друг с другом взаимодействуют, ну и всякое прочее такое. Но координатная сетка у всех миров общая.
- Зачем? - удивился Сергей, - не проще ли было бы каждой компании отдельную планетку выдать?
- Проще, но дороже. Клиентов у нас сейчас почти сто тысяч, причем большинство содержит мир с парой деревень, да десятком деревьев, а иногда и того меньше. И ради каждого такого мирка заводить отдельный обслуживающий процесс? Неэффективно. Так что планета у нас одна, крутится она на масштабируемом суперкластере. Если нагрузка возрастает, мы еще десяток процессоров подключаем; если земля кончается, просто расширяем, благо она у нас плоская.
- Не совсем понятно, ну да и черт с ним. Делать-то что?
- Я к чему и веду. Там, где одна 'страна', область одного мира, кончается, там же начинается область другого. Компании сами решают, каким образом ограничить свой мир - можно сделать там настоящую стену, можно сделать ложную бесконечность - игрок будет идти, идти, а на самом деле не двигаться с места. Можно замкнуть мир шаром или бубликом, вариантов много, суть одна - для обычных игроков стены непреодолимы. Даже если сама компания ничего не сделает, игрока наш движок не пропустит - получится 'невидимая стена'. А для призрака - совсем другое дело. Призрак, это, напомню, отладочный элемент, так что ходит он по реальной сетке координат. И, пройдя через стену, я выйду в другой мир.
- А я?