Однако методы социального анализа вовсе не столь безобидны, как может показаться. Анализ социальных сетей представляется вещью понятной и несложной – это всего лишь математическое исследование связей между нами, однако чтобы понять, что за ним стоит, нужно обратиться к философии, которая вдохновила его создателя. Как считал Морено, люди стремятся к удовлетворению желаний своего «я». Дружба важна, поскольку, имея друзей, человек лучше себя чувствует. Как только исследование социальной жизни принимается работать в соответствии с законами математики, оно начинает оказывать несколько тревожное влияние на отношения людей. Нарциссизм маленького мальчика, играющего Бога в окружении своих ангелов, способствовал возникновению иной модели, в соответствии с которой сегодня создается и измеряется удовольствие.
Главное обвинение DSM (после появления DSM-III в 1980 году) заключалось в том, что данное руководство характеризует любую грусть и индивидуальные особенности характера как признаки заболевания. Это прежде всего выразилось в появлении еще большего количества различных зависимостей. До начала 1970-х годов зависимость рассматривалась лишь в контексте проблем с метаболизмом, например алкогольная зависимость, но и тогда учитывались социальные и культурные факторы. С момента выпуска DSM-III появились новые зависимости и диагнозы, связанные со всеми видами деятельности, приносящей удовольствие, – от азартных игр до шопинга и секса. Новые диагностические категории неизбежно стали опираться на биологию, которая объяснила, что определенный тип поведения прописан в наших генах.
DSM-V, выпущенный в начале 2013 года, добавил еще одно заболевание к списку дисфункциональных нарушений: интернет-зависимость. Многие доктора и психиатры уверены, оно является подлинной зависимостью, аналогичной той, которую вызывают наркотики. У пациентов налицо все признаки настоящей зависимости. Интернет становится для них важнее отношений и карьеры. Если такие люди оказываются отрезаны от Сети, у них появляется абстинентный синдром – своеобразная «ломка». Они врут своим близким, чтобы снова выйти в Сеть. Нейробиология доказывает, что приятные ощущения, получаемые во время использования Интернета, химически идентичны удовольствию, получаемому от потребления кокаина или в результате других зависимостей.
Если мы на секунду забудем о нейрохимии, то релевантным окажется один простой вопрос: а от чего именно зависит не в меру активный интернет-пользователь? Одним из психиатров, которые занимаются изучением этого феномена, является Ричард Грейэм, научный сотрудник Тавистокского института в Лондоне. В своих исследованиях он пришел к выводам, иллюстрирующим нам патологии нового концепта «социального».
В 2005 году Грейэм изучал, каким образом видеоигры влияют на поведение молодых людей. Он был известным врачом, поэтому к нему обратились родители, наблюдавшие явные признаки депрессии у своего сына-подростка. Помимо прочего, мальчик являлся маниакальным компьютерным игроком, предпочитавшим игру Halo. Охваченный непреодолимым желанием перейти на следующий уровень, он посвящал ей по четыре-пять часов в день, отдаляясь от друзей и семьи. Родители переживали, что их сын очень много времени проводит в своей комнате. И все же тогда Грейэм еще не рассматривал сами игры как причину для беспокойства.
Однако в 2006 году ситуация с этим мальчиком серьезно ухудшилась. Он начал играть в World of Warcraft и стал проводить за компьютером около 15 часов в день. Его родители были в отчаянии, но не знали, что делать. Так продолжалось где-то в течение трех лет. И вот в День матери, в 2009 году, терпение родителей кончилось, и они отключили Интернет. Подросток отреагировал на это так агрессивно, что им пришлось вызывать полицию, чтобы его успокоить. Отношение их сына к видеоигре вышло из-под его контроля и из-под контроля кого бы то ни было.
Главное различие между двумя играми заключалось в том, что World of Warcraft предполагала действия в реальном времени против других игроков. Участник мог надеяться на уважение и признание со стороны других людей. В отличие от Halo, в которую мальчик просто фанатично играл, но не был от нее зависим, World of Warcraft представляла собой вид социального общения. Даже находясь один в своей комнате, уставившись на двигающихся графических человечков, он знал, что другие игроки сейчас существуют в одной с ним реальности, и этот психологический фактор отличал данную игру от всех остальных. Очевидно, что подросток испытывал зависимость не от технологии, а от особого вида эгоцентрических отношений, который предоставляет Интернет.