Состояние компьютерной зависимости дезадаптирует ребенка, вышибает его из жизни. Притом вышибает полностью, поскольку у него не остается других интересов, кроме игры. Она становится доминантой, как наркотик у наркомана. Дети, увлекшиеся компьютером, становятся повышенно раздражительными, если их лишают «наркотика», начинается ломка. Кроме того, длительная работа за компьютером, как и наркомания, вызывает выраженную астенизацию психики. То есть психика уже не в состоянии переносить нагрузки, которые она могла переносить раньше. Отсюда проистекают симптомы в виде раздражительности, бессонницы, колебания настроения, агрессивности, импульсивности, повышенной утомляемости.
Компьютер искажает мышление ребенка, учит мыслить не творчески, а технологически. Есть задача, итог и комплекс средств, при помощи которых можно решить эту задачу. Все! Таким образом, мышление ребенка программируется, творческие способности не развиваются. Происходит роботизация мышления, уходят эмоции, сострадание, человечность — то, что раньше всегда было присуще детям. Поэтому для развивающегося ребенка компьютер вреден. Чем позже мальчик или девочка за него сядут, тем лучше.
В науке сейчас появилось описание новых видов зависимостей, в том числе зависимости от компьютера и телеэкрана, которые, по мнению некоторых психологов, так же, как любые иные (алкогольная, наркотическая и т. д.), крайне отрицательно сказываются прежде всего на личности человека, вызывают нарушения социального взаимодействия и деградацию нравственной сферы.
Да и как иначе? Вот сюжет только одной игры, которая предназначается для детей от 5 до 7 лет. По экрану разгуливают шикарные рыже-полосатые кошки. На заднем плане — стена какого-то заброшенного здания, зияющая пустыми оконными проемами. Нажатие кнопки — и одна из кошек летит на стену. Если она попадает в оконный проем, то исчезает, а если на стену — вместо кошки на стене появляется густое пятно крови…
Вторая игра предназначается подросткам старше 14 лет. Она очень натурально демонстрирует то, что на бандитском жаргоне называется «замочить». Такие игры и называются соответственно — «мочилками». И «стрелялки», и «мочилки» «распечатывают» архетип «смерть». Смерть становится явлением обыденным и заурядным; психологи назвали этот феномен танатизацией детского сознания (от греческого
Еще один деструктивный архетип, о котором пишут авторы книги «Ребенок и компьютер», — архетип «ада». «В сознании игрока активируются с помощью определенных символов “входы” в глубокие подземелья психики, которые хранят память о временах самого темного язычества, ведовства и сатанинского поклонения тьме. К таким символам относятся, например, голова осла, перевернутый христианский крест или падший ангел — обнаженная женщина с крыльями за спиной и с рогами на голове». Все эти символы есть, оказывается, во многих играх.
Особенно увлечены компьютерами так называемые «проблемные дети»: с заниженной самооценкой, плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении со сверстниками, дети с задержкой психоэмоционального развития, с гиперактивностью, повышенно возбудимые и т. п. Чем больше у ребенка психологических барьеров в жизненной реальности, тем глубже он погружается в виртуальную.
«В действительности такой ребенок не умеет практически ничего: ни дать сдачи обидчику, ни залезть на дерево, ни подтянуться на турнике, ни затеять с соседями по двору игру в казаков-разбойников. Но ему это и не нужно! Зачем, когда есть гораздо более легкий способ ощутить себя суперменом?
Вот и растут дети физически ослабленными, боящимися реальной жизни. Притязания у них завышены, а волевой потенциал, необходимый для того, чтобы добиться желаемого результата, маловат. При малейшей трудности они пасуют, не доводят дело до конца и именно поэтому зачастую плохо учатся, не любят читать, не проявляют интереса к творчеству. В результате несоответствия завышенных притязаний ребенка его реальным возможностям в душе возникает внутренний конфликт, дискомфорт. И как следствие — еще большая невротизация. Компьютер же дает “проблемным” детям шанс уйти от неприятной реальности и почувствовать себя победителями. Беда только в том, что виртуальная реальность затягивает и действует на психику как наркотик».