Наличие у человека только одного локуса внимания имеет и положительные стороны. Фокусники эксплуатируют это свойство нашей психики самым бесстыдным образом. Хороший фокусник может так зафиксировать внимание всей аудитории на одной руке, что ни один зритель не заметит того, что в это время делает другая его рука, хотя она никак и не скрыта. Если нам известно, где в данный момент внимание пользователя зафиксировано, мы можем производить изменения во всех остальных частях системы, зная, что они его не отвлекут. Этот эффект был использован при разработке компьютера Canon Cat (рис. 2.1). Когда пользователь прекращал работу, компьютер сохранял на первой дорожке диска побитовое изображение экрана именно в том виде, который был на момент остановки работы. Когда пользователь возвращался к работе, на экран за долю секунды помещалась та самая картинка. Человеку необходимо около 10 секунд для того, чтобы переключиться с одного контекста на другой или мысленно подготовиться к предстоящей задаче (Card, Moran и Newell, 1983, с. 390), в то время как компьютеру Canon Cat требовалось всего лишь 7 секунд, чтобы считать с диска остальную рабочую часть информации. Поэтому, пока пользователь смотрел на статичное изображение на экране, вспоминая, чем он занимался, и решая, что он собирается делать далее, в его локусе внимания находились приготовления к предстоящей задаче, а система тем временем завершала загрузку. Только после этого экран становился активным, хотя и не меняя своего вида – за исключением того, что курсор начинал мигать. Только отдельные пользователи смогли заметить весь этот фокус. Большинство же владельцев просто думали, что их компьютер умеет магическим образом считывать всю дискету за ту долю секунды, когда появляется первое изображение. Блестяще!
Многие не верят, что человеку требуется в среднем 10 секунд для того, чтобы переключить свое внимание с одного контекста на другой. Это время отсчитывается от последней команды, выполненной в предыдущем контексте, до первой команды, выполняемой в новом контексте. Этот промежуток времени обычно не замечается, поскольку сознание пользователя в это время занято. Тем не менее, при разработке интерфейсов этот феномен должен использоваться с осторожностью. Если во время работы пользователю необходимо постоянно переходить в один из контекстов, то этот переход может стать для него привычным и поэтому происходить за гораздо меньшее время.
Разного рода запаздывания можно скрыть. Например, карточная игра, в которой на генерацию каждой новой раздачи требуется несколько секунд, кажется более быстрой, если в это время воспроизводить шелестящий звук тасуемых карт. Ценность такой маскировки обнаруживается, если этот звук внезапно отключить. Тогда задержка сразу станет казаться раздражающей (Dick Karpinski, личное сообщение, 1999).
2.3.6. Возобновление прерванной работы
Обычно, прервав некоторую работу, вы затем к ней возвращаетесь. Если перерыв продолжается всего несколько секунд – в пределах периода затухания кратковременной памяти, – дополнительных стимулов, для того чтобы вы могли вернуться к выполнению текущей задачи, не требуется. Если период более длительный, то возвращение к выполнению прерванной задачи должно быть чем-то инициировано – например, видом лежащей перед вами незаконченной работы. Такие подсказки в обычной жизни встречаются так же часто, как и при работе с компьютерами: банановая кожура, оставленная вашим 4-летним ребенком на кухонном столе, становится подсказкой о том, что кожуру необходимо выбросить.
Одной из метафор, пронизывающих как персональные компьютеры, так и производные от них технологии, является та центральная, нейтральная отправная область, называемая еще рабочим столом, из которой пользователь может запускать различные приложения. После включения большинство компьютеров отображают рабочий стол, хотя некоторые из них можно настроить на запуск определенного набора приложений. Закрыв приложение, вы обычно возвращаетесь на рабочий стол. Такой подход к интерфейсу не является ориентированным на человека и эффективным. Причина здесь очевидна: когда вы закрываете какое-либо приложение, вы хотите либо (1) возвратиться к предыдущей задаче, с которой вы работали, либо (2) начать новую задачу.