Юрий и раньше слышал от приятелей жалобы на проблемы в работе с Системой игры, о странных неустранимых багах, что впрочем не мешали игрокам и мониторингу игрового процесса, о никем не написанных, рожденных внутри центрального процессора квестах, расах, монстрах, объектах, огромных кусках лора, о всякий раз возникавших у тех-отдела сложностях, когда требовалось что-то поменять, изменить, добавить в изначально сложившийся Серединный мир. Принимал это как должное, понимая насколько дико-сложной может быть такого уровня и внутреннего объёма Система… тем не менее он никогда не сомневался, что компания в целом контролирует Систему, пусть не до конца, но процентов на 80–90 точно… А оказалось это совсем, СОВСЕМ не так! Система игры подчинялась приказам своих создателей постольку-поскольку, согласуясь с так и не вскрытыми до конца внутренними директивами и приоритетами. Короче: всё что связано с игроками, типа бессмертия, точек возрождения, личного интерфейса у каждого игрока, индустрии игровых кварталов, загрузки информации-навыков-умений, повышения уровня, спец-наград, телеграфа (внутри-игровой чат), различных, жестко прописанных ограничений (огнестрел и другие технологии) — пожалуйста; игровые шахты, добавленные по просьбам игроков уже после официального открытия вирт-мира данжи по правилам старых онлайн-игр, внесённый администрацией запрет на размножение аватар и некоторый потолок в распределении очков (с которым столкнулся Дримм после того, как завалил тёмного бога), устранения последствий масштабных деяний особо заигравшихся игроков и кланов — пожалуйста…. Убрать-добавить-изменить бога, страну, расу, магическую школу, гильдию, континент, остров, город, самую задрипанную деревеньку — НЕТ!!!! Настолько жесткое НЕТ, что по словам дяди у некоторых изучавших Серединный мир учёных начинали мелькать полубредовые теории о том, что некая непознанная сила позволяет, ПОЗВОЛЯЕТ (!!!), администрации игры и Системе оказывать определённое влияние на вирт-мир, наказывает их, когда они злоупотребляют доступом, лишая некоторых возможностей, и точно так же поощряет, со временем возвращая отобранное, когда они ведут себя хорошо. Некоторые из сторонников данных идей не разделяли эту непознанную силу и Систему игры, другие считали, что два этих явления стоит воспринимать наособицу, третьи высказывали теории о том, что неведомая сила является полунезависимой или зависимой частью Системы.
Ни одну из теорий так и не удалось пока подтвердить… зато в результате разнообразных исследований удалось узнать одну восхитительную или, если посмотреть с другой стороны, жуткую вещь — все без исключения произвольным образом отобранные и максимально качественно протестированные неписи играючи прошли самый совершенный на настоящий момент тест на ИИ, его прошёл даже тупой как пробка, не способный говорить горный тролль! И кстати, очень удобная для игроков неспособность неписей по-настоящему осознать, ЧТО есть ''игрок'', ''заготовка'', ''игровой квартал'', ''телеграф'', ''пет-маунт'', ''очки'', ''реальный мир''… оказалась продуктом всё той же Системы. Причём при всех очевидных преимуществах данного положения дел для игроков и компании изучавшие этот феномен учёные не могли однозначно сказать, для кого он более выгоден в конечном итоге… для неписей или для игроков.
Про рождение самой концепции несомненно прорывной технологии по созданию подобных вирт-пространств, ПО и прочие технические детали дядя Гриша мало что смог рассказать, поведал лишь о несчастливой судьбе самого первого разработчика-изобретателя, гениального… психа. Да, безусловного психа, но со связями и влиянием, психа, что за свою короткую, но яркую жизнь успел не только обнаружить удивительные свойства кристаллов, неведомым образом добыть достаточное количество пригодного для экспериментов материала, но и прежде чем свести счёты с жизнью во время очередного припадка, совершить ряд невероятных открытий и привлечь к своему проекту внимание нескольких не обделённых талантом энтузиастов и готовых рискнуть инвесторов-толстосумов.