Файлы реестра игры записываются в текстовом формате, в котором текстовые строки (со связанным текстом и числовыми свойствами) группируются в различные внутренние списки важных данных (таких как нации и типы активных единиц) на игровом сервере. Мини-язык имеет директиву include, и данные игры могут быть разбиты на семантические блоки (различные файлы), каждый из которых можно редактировать по отдельности. Такой выбор конструкции поддерживается до такой степени, что можно определять новые нации и новые типы активных элементов просто путем создания новых определений в файлах данных, абсолютно не затрагивая код сервера.
Синтаксический анализ при запуске сервера Freeciv обладает одной интересной особенностью, которая создает некоторый конфликт между двумя правилами Unix-проектирования и поэтому достойна более подробного рассмотрения. Сервер игнорирует имена свойств, если не имеет информации о том, как использовать данные свойства. Это делает возможным объявление свойств, которые сервер еще не использует, без изменения начального синтаксического анализа. Это означает, что разработка данных игры (политики) и серверного ядра (механизма) могут быть полностью обособлены. С другой стороны, это также означает, что в ходе синтаксического анализа при запуске не будут обрабатываться простые синтаксические ошибки в именах атрибутов. Этот скрытый сбой, по-видимому, нарушает правило исправности.
Для того чтобы разрешить данное противоречие, необходимо отметить, что
таксический анализ реестра Freeciv для определения набора предоставляемых им свойств и формирует отчет об отличиях5.
Совокупность всех файлов данных функционально подобна реестру Windows и даже использует синтаксис, аналогичный текстовым частям реестров. Однако проблемы сползания и повреждения в данном случае не возникают, поскольку ни одна программа (внутри или вне набора Freeciv)
Влияние синтаксического анализа файлов данных на производительность сведено к минимуму, так как для каждого файла данная операция производится только один раз во время запуска клиента либо сервера.
Рис. 6.3. Главное окно игры Freeciv
Ранним предком таких проверочных программ в операционной системе Unix была утилита
6.2. Проектирование, обеспечивающее прозрачность и воспринимаемость
Для того чтобы проектировать программы с учетом прозрачности и воспринимаемости, необходимо применять все тактические приемы для сохранения простоты кода, а также уделять особое внимание способам, которые облегчат обмен информацией между разработчиками. После решения вопроса о том, будет ли данная конструкция работать, первое, что необходимо выяснить, — будет ли код удобочитаемым для других разработчиков и является ли он изящным? Авторы выражают надежду, что к настоящему моменту читателю ясно, что данные вопросы не являются формальными и что изящество кода — не роскошь. Это очень важно для сокращения количества ошибок и увеличения возможности долгосрочного сопровождения поддержки.
6.2.1. Дзэн прозрачности
Проявляющаяся в рассмотренных выше примерах модель заключается в следующем: наиболее эффективный способ создания прозрачного кода заключается в том, чтобы просто не создавать чрезмерное количество уровней абстракции над той реальной проблемой, которую будет решать данный код.
В разделе главы 4 о значении освобождения было рекомендовано абстрагироваться, упрощать и обобщать, "очищаться" и "освобождаться" от частных, случайных условий, при которых была сформулирована проектная задача. Совет абстрагироваться, в сущности, не противоречит сформулированной здесь рекомендации не создавать излишней абстракции, поскольку между освобождением от предположений и потерей из вида решаемой проблемы имеется существенное отличие. Это непосредственно связано с идеей о необходимости сохранять тонкие связующие уровни.