Для хранения данных в языках программирования принято использовать переменные. Переменные характеризуются именем, типом и значением. Чтобы сохранить значение в переменной в языке Паскаль используется оператор присваивания – символы двоеточие равно.
Как работает оператор присваивания.
Слева от символов «двоеточие равно» записывается имя переменной, а справа выражение (например, арифметическое, строковое, логическое и др.)
s
:=20+4;Сначала вычисляется значение выражения справа, а затем результат сохраняется в переменной. Сумма чисел 20 и 4 это 24. В переменной s сохранится число 24.
Для описания (объявления) переменных используют раздел Var
. Имя переменной и ее тип разделяются символом «двоеточие».Пример описания переменных:
Var num1, num2:integer; str1,str2:string;
Изменим программу, добавим раздел описания переменных Var
и строку с оператором присваивания.Запустите программу. Вы увидите результат, такой же, как и в предыдущем случае. Но теперь для хранения строки ‘Это первая программа’
используется переменная строкового типа str. Строковый тип имеет название string. Значение строки выводится на экран оператором вывода writeln(str). Таким образом, оператор вывода может быть использован как для вывода строк, так и для вывода значений переменных.Для ввода данных с клавиатуры используют оператор ввода, в языке Паскаль это оператор readln
.Измените программу следующим образом:
Запустите программу на выполнение. В окне вывода появится строка для ввода значений (это выполняется оператор readln
). Введите строку ‘Моего кота зовут Барсик’ и нажмите клавишу Enter.В окне вывода вы увидите то, что вы ввели с клавиатуры и то, что программа вывела на экран.
Таким образом, оператор readln
используется для ввода значений переменных с клавиатуры. В нашем случае оператор readln(str) позволил ввести с клавиатуры значение переменной str, строку ‘Моего кота зовут Барсик’.Запустите программу и введите строку по своему желанию.
Перевод слов
program
– программаvar
– переменнаяbegin
– началоwrite
– писатьread
– читатьend
– конецЧто вы узнали
1) Структура программы на языке Паскаль состоит из разделов:
Program
(заголовок программы)Var
(раздел описания переменных)Begin
… end (раздел описания операторов)2) Первые операторы:
write
или writeln (вывод строк или значений переменных на экран)read
или readln (ввод значений переменных с клавиатуры):=
(оператор присваивания, присвоить, вычислить)3) После описания заголовка программы, описания переменной и оператора ставится знак «точка с запятой».
4) В конце программы после слова end ставится знак «точка».
Пара задач для тренировки
Задача 1.
Программа сохраняет в переменных s1, s2 две строки ‘Привет’, ‘мир’ и выводит значения этих переменных на экран.Задача 2.
Программа запрашивает строку и выводит ее на экран дважды.Вопросы
1) Из каких разделов состоит программа на языке Паскаль?
2) Как запустить программу на выполнение?
3) Зачем используются переменные?
4) Какой оператор используется для вывода на экран значений переменных и строк?
5) Какой оператор используется для ввода значений переменных с клавиатуры?
6) Что будет результатом выполнения оператора?
sum:=2*10+3;
7) Какой тип данных используется для хранения строк?
Совет
Изучите информацию об операторах ввода и вывода в разделе «Справочная информация»
Игра «Угадай, как зовут моего кота?»
Читатели данной книги, наверное, не раз играли в компьютерные игры. Компьютерная игра, как и любая другая программа для компьютера, взаимодействует с пользователем. Во всех играх, описанных в этой книге, будем называть такого человека – играющий. Играющий воспринимает сообщения игры в виде текста, графики, звука, анимации или видео, и реагирует на эти сообщения. Таким образом, происходит игровой процесс. Будем называть действия со стороны игры действиями компьютера, действия со стороны пользователя действиями играющего.
В этой главе
1) Раздел описания меток
2) Условный оператор
3) Оператор безусловного перехода
4) Составной оператор
Идея игры
Программа должна загадать имя кота и задать играющему вопрос: «Угадай, как зовут моего кота?», вывести сообщение: «Введи свое предположение», а также дать возможность играющему ввести свой ответ. В свою очередь играющий должен ввести ответ. И если ответ и задуманное программой имя совпали, то программа должна сообщить, что играющий отгадал, в противном случае, снова задать вопрос.