Читаем Изучай Haskell во имя добра! полностью

А нам такая копия не нужна, поскольку если бы мы изменили несколько элементов в поддереве, на котором фокусируемся, то имеющаяся в «хлебных крошках» информация не согласовывалась бы с произведёнными нами изменениями. Копия имеющейся информации устаревает, как только мы изменяем что-либо в нашем фокусе. Если наше дерево содержит много элементов, это также может забрать много памяти.

Давайте изменим наши «хлебные крошки», чтобы они содержали информацию обо всём, что мы проигнорировали ранее, когда двигались влево и вправо. Вместо типа Direction создадим новый тип данных:

data Crumb a = LeftCrumb a (Tree a) | RightCrumb a (Tree a) deriving (Show)

Теперь вместо кода L у нас есть значение LeftCrumb, содержащее также элемент узла, из которого мы переместились, и не посещённое нами правое поддерево. Вместо кода R есть значение RightCrumb, содержащее элемент узла, из которого мы переместились, и не посещённое нами левое поддерево.

Эти «хлебные крошки» уже содержат все сведения, необходимые для воссоздания дерева, по которому мы прошли. Теперь это не обычные «хлебные крошки» – они больше похожи на дискеты, которые мы оставляем при перемещении, потому что они содержат гораздо больше информации, чем просто направление, по которому мы шли!

В сущности, каждая такая «хлебная крошка» – как узел дерева, имеющий отверстие. Когда мы двигаемся вглубь дерева, в «хлебной крошке» содержится вся информация, которая имелась в покинутом нами узле, за исключением поддерева, на котором мы решили сфокусироваться. Нужно также указать, где находится отверстие. В случае со значением LeftCrumb нам известно, что мы переместились влево, так что отсутствующее поддерево – правое.

Давайте также изменим наш синоним типа Breadcrumbs, чтобы отразить это:

type Breadcrumbs a = [Crumb a]

Затем нам нужно изменить функции goLeft и goRight, чтобы они сохраняли информацию о путях, по которым мы не пошли, в наших «хлебных крошках», а не игнорировали эту информацию, как они делали это раньше. Вот новое определение функции goLeft:

goLeft :: (Tree a, Breadcrumbs a) –> (Tree a, Breadcrumbs a)

goLeft (Node x l r, bs) = (l, (LeftCrumb x r):bs)

Как вы можете видеть, она очень похожа на нашу предыдущую функцию goLeft, но вместо того чтобы просто добавлять код L в «голову» нашего списка «хлебных крошек», мы добавляем туда значение LeftCrumb, чтобы показать, что мы пошли влево. Мы также снабжаем наше значение LeftCrumb элементом узла, из которого мы переместились (то есть значением x), и правым поддеревом, которое мы решили не посещать.

Обратите внимание: эта функция предполагает, что текущее дерево, находящееся в фокусе, – не Empty. Пустое дерево не содержит никаких поддеревьев, поэтому если мы попытаемся пойти влево из пустого дерева, возникнет ошибка. Причина в том, что сравнение значения типа Node с образцом будет неуспешным, и нет образца, который заботится о конструкторе Empty.

Функция goRight аналогична:

goRight :: (Tree a, Breadcrumbs a) –> (Tree a, Breadcrumbs a)

goRight (Node x l r, bs) = (r, (RightCrumb x l):bs)

Ранее мы могли двигаться влево или вправо. То, чем мы располагаем сейчас, – это возможность действительно возвращаться вверх, запоминая информацию о родительских узлах и путях, которые мы не посетили. Вот определение функции goUp:

goUp :: (Tree a, Breadcrumbs a) –> (Tree a, Breadcrumbs a)

goUp (t, LeftCrumbx r:bs) = (Node x t r, bs)

goUp (t, RightCrumb x l:bs) = (Node x l t, bs)



Мы фокусируемся на дереве t и проверяем последнее значение типа Crumb. Если это значение равно LeftCrumb, мы строим новое дерево, используя наше дерево t в качестве левого поддерева и информацию о правом поддереве и элементе, которые мы не посетили, чтобы заполнить остальные части Node. Поскольку мы «переместились обратно» и подняли последнюю «хлебную крошку», а затем использовали её, чтобы воссоздать родительское дерево, в новом списке эта «хлебная крошка» не содержится.

Обратите внимание, что данная функция вызывает ошибку, если мы уже находимся на вершине дерева и хотим переместиться выше. Позже мы используем монаду Maybe, чтобы представить возможную неудачу при перемещении фокуса.

С парой, состоящей из значений типов Tree a и Breadcrumbs a, у нас есть вся необходимая информация для восстановления дерева; кроме того, у нас есть фокус на поддереве. Эта схема позволяет нам легко двигаться вверх, влево и вправо.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT