Читаем Java: руководство для начинающих (ЛП) полностью

А теперь самое время рассмотреть следующий основополагающий принцип: каждый объект содержит свои копии переменных экземпляра, определенные в его классе. Следовательно, содержимое переменных в одном объекте может отличаться от содержимого тех же самых переменных в другом объекте. Между объектами нет никакой связи, за исключением того, что они относятся к одному и тому же типу. Так, если имеются два объекта типа Vehicle, каждый из них содержит собственную копию переменных passengers, fuelcap и mpg, причем значения одноименных переменных в этих двух объектах могут отличаться. Этот факт демонстрирует следующий пример программы (обратите внимание на то, что класс, содержащий метод main , на этот раз назван TwoVehicles): // В этой программе создаются два объекта класса Vehicle, class Vehicle { int passengers; // количество пассажиров int fuelcap; // емкость топливного бака int mpg; // потребление топлива в милях на галлон } } // В этом классе объявляется объект типа Vehicle, class TwoVehicles { public static void main(String args[] ) { // Помните, что переменные minivan и sportscar // ссылаются на разные объекты. Vehicle minivan = new Vehicle; Vehicle sportscar = new Vehicle; int rangel, range2; // присвоить значения полям в объекте minivan minivan.passengers = 7; minivan.fuelcap = 16; minivan.mpg = 21; // присвоить значения полям в объекте sportscar sportscar.passengers = 2; sportscar.fuelcap = 14; sportscar.mpg = 12; // рассчитать дальность действия транспортного средства, // исходя из того, что топливный бак заполнен rangel = minivan.fuelcap * minivan.mpg; range2 = sportscar.fuelcap * sportscar.mpg; System.out.println("Minivan can carry " + minivan.passengers + " with a range of " + rangel); System.out.println("Sportscar can carry " + sportscar.passengers + " with a range of " + range2); } }

Ниже приведен результат выполнения данной программы. Minivan can carry 7 with a range of 336 Sportscar can carry 2 with a range of 168

Как видите, данные из объекта minivan отличаются от соответствующих данных из объекта sportscar. Это обстоятельство иллюстрирует приведенный ниже рисунок. Порядок создания объектов

В рассмотренных ранее примерах программ для объявления объекта типа Vehicle использовалась следующая строка кода: Vehicle minivan = new Vehicle;

Эта строка кода выполняет две функции. Во-первых, в ней объявляется переменная класса Vehicle под именем minivan. Эта переменная еще не определяет объект, она лишь имеет возможность ссылаться на объект. И во-вторых, в этой строке кода создается физическая копия объекта, а ссылка на него присваивается переменной minivan. И делается это с помощью оператора new.

Оператор new динамически (т.е. в процессе выполнения программы) выделяет память для объекта и возвращает ссылку на него. Эта ссылка, по существу, представляет собой адрес области памяти, выделяемой для объекта оператором new. Ссылка на объект сохраняется в переменной. Таким образом, память для объектов всех классов в Java выделяется динамически.

Обе упомянутые функции приведенной выше строки кода можно записать следующим образом, чтобы разделить их и показать по отдельности: Vehicle minivan; // объявить ссылку на объект minivan = new Vehicle; // выделить память для объекта типа Vehicle

В первой строке кода minivan объявляется как ссылка на объект типа Vehicle. Следует иметь в виду, что minivan — это переменная, которая может ссылаться на объект, а не сам объект. В данный момент переменная minivan пока еще не ссылается на объект. Во второй строке кода создается новый объект типа Vehicle, а ссылка на него присваивается переменной minivan. С этого момента переменная minivan оказывается связанной с объектом. Переменные ссылочного типа и присваивание

В операции присваивания переменные ссылочного типа действуют иначе, чем переменные такого простого типа, как, например, int. Когда одна переменная простого типа присваивается другой, ситуация оказывается довольно простой. Переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, получает копию значения переменной, находящейся в правой части этого оператора. Когда же одна переменная ссылки на объект присваивается другой, ситуация несколько усложняется, поскольку такое присваивание приводит к тому, что переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, ссылается на тот же самый объект, на который ссылается переменная, находящаяся в правой части этого оператора. Сам же объект не копируется. В силу этого отличия присваивание переменных ссылочного типа может привести к несколько неожиданным результатам. В качестве примера рассмотрим следующий фрагмент кода: Vehicle carl = new Vehicle; Vehicle car2 = carl;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT