Первый признак игры — кайф, то есть обязательное удовольствие, получаемое всеми участниками игры. Это — переживание, родственное удовлетворению от хорошего, здорового и крепкого сна, наслаждению от хорошей еды и счастью от хорошей любви. Это чувство укоренено в самой глубине человеческой природы и фундаментализировано в истории человечества. Именно ему обязан своим существованием хомолуденс — Человек Играющий. Без этого чувства игра продолжаться не может: переставая любить кайф, игроки выходят из игры и расходятся. "Мне скучно", — ноет маленькая девочка, отбрасывая куклу. "На фига мне такая игра!" — сплевывает сквозь зубы футбольный юниор. "Видал я этих коней в гробу и в белых тапочках", — ворчит пожилой болельщик ЦСКА и с размаха швыряет в ближайшую урну пустую пивную бутылку.
Второй признак игры — состязательность, то есть возможность померяться друг с другом силой и ловкостью, умением и талантом, изобретательностью и способностью предвидеть на много ходов вперед. Плюс непременное стремление победить, выиграть. Игра, в которой противники только и делают, что уступают друг другу, так же бессмысленна, как и игра с ничтожным призом. О наличии в игре самостоятельности нам безотказно сигнализируют три постоянных игровых события — разделение на команды, вызов и ставка. Разделение должно быть равноценным и интригующим, вызов — не допускающим отказа, а ставка — максимально высокой.
Энергия соперничества велика и могущественна. Разрастаясь, она приобретает черты стихии. Игра грозит перерасти в открытое столкновение с непредсказуемыми последствиями, попросту говоря — в вульгарную потасовку. Игра, перерастающая в драку, — ситуация очень распространенная, почти типическая. Примитивный конфликт разрушает игру — она сначала прерывается, а затем и прекращается. Желая спасти, уберечь свое любезное детище от саморазрушения, игроки вводят в правила игры некий перечень запретов и разрешений, специфический и сугубо индивидуальный для каждой конкретной игры. Прорастая этими правилами на протяжении веков, игра обретает структуру.
Наличие структуры и есть третий признак всякой игры. Сумма твердых правил, регулирующих и регламентирующих игровое состязание, цементирует целостность игры, становится ее костяком и бесконечно продлевает ее самотождественное пребывание в мире. О структурности игр красноречиво свидетельствуют некоторые вещественные их атрибуты: шахматная доска, набор шахматных фигур, игровое поле, четко разделенное пополам высокой или низкой сеткой, — в волейболе и теннисе, футбольное поле, симметрично завершенное по противоположным краям сетчатыми воротами и штрафными площадками. Колода игральных карт. Мелом на асфальте исполненный чертеж для классической игры в классики. Кукольный домик. Босховский, с человечками внутри, прозрачный шар, образуемый веревкой, которую крутят две девчонки во дворе под вашим окном. И т. д., и т. п. но это структурность, так сказать, внешняя. А есть и внутренняя: невозможность выйти из игры до ее завершения; спаянность команды и соответствующая иерархия игроков; квантованность игры, очередность ходов и заготовка тактических блоков. Может показаться, что в своем историческом развитии игра все больше и больше формализовалась, костенела и теряла степени свободы. Но это не совсем так. Тут мы сталкиваемся с великим парадоксом игры: чем строже и многочисленнее правила, ограничивающие игру, тем большую импровизированную вольность обретают ее участники внутри системы этих правил. Структурность игры дарует игроку свободу.
Четвертый признак игры — риск. Элемент риска придает игре особую, ни с чем не сравнимую остроту. Подбрасывая в воздух монету, вы никогда не уверены, что выпадет — орел или решка. Прославленную команду чемпионов может оставить везение, и она всухую проиграет аутсайдерам. Когда ваша любимая дочь спускается поиграть во двор с шикарной новой куклой, которую вы только вчера вечером привезли ей из Варшавы, у нее нет стопроцентной гарантии успеха — может случиться так, что подружкин дядя привез своей племяннице куклу из Лондона; ваша кукла умеет только закрывать глазки, когда ее укладывают в коляску, а соседскую можно, как ребенка, водить за ручку, и кроме того она, изящно покачивая золотыми локонами, нежно лепечет "Ма-ма". Все. Игра безвозвратно испорчена. Случай — равноправный участник игры. Приглядитесь: это ведь он, случай, подстерегает вас за углом следующего тайма.
Риск и случайность перманентно оживляют и обновляют неизменный игровой канон. Они делают игру динамичной, неожиданной, вероятностной и далеко не однозначной.
Пятый признак игры — это принципиальный ее эскей-п и з м. Да, для любой игры, всегда и обязательно характерны три "бегства", три "выхода":
а) выход из реального времени во "вневременность" (игровое время). Полтора часа футбольного матча, напролетные рождественские ночи, целые недели олимпийских игр, все эти таймы, раунды, сеты и периоды выключены из исторического времени и отданы игре и только ей одной;