Сладостное искушение уйти от реальности с ее постоянными проблемами и заботами — один из мощных факторов, определяющих тягу многих миллионов потребителей продуктов геймерской индустрии окунуться в игру типа «Цивилизация» и забыться в выдуманном сюжете и обстоятельствах. Можно вспомнить, например, героя американского сериала «Карточный домик» Фрэнсиса Андервуда (Кевин Спейси), который снимает напряжение от сложнейших интриг на олимпе власти игрой в примитивную компьютерную «стрелялку». Правда, став президентом США (по сюжету сериала), он не может позволить себе такие развлечения в Белом доме.
Несколько лет назад немецкие ученые провели эксперимент. Его суть заключалась в том, что участникам специально отобранной контрольной группы (в нее были включены добровольцы, которые, как анонимные алкоголики, признались в игровой зависимости) демонстрировали скриншоты их любимых игр. В ходе эксперимента при показе фиксировались физиологические реакции испытуемых. Поголовно у всех участников группы они оказались сходными с теми, какие проявляются у наркоманов и алкоголиков при виде любимого наркотика или напитка. Поневоле согласишься с мнением Уильяма Гибсона, сказавшего однажды: «Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды».
Проблема «патологического использования компьютера» имеет и серьезную экономическую подоплеку. В США были проведены исследования, сфокусированные на потерях времени, которые наемные работники производят, перманентно контролируя работу компьютеров и Сети. К 2010 году суммарное количество времени, потраченное на общение с миром виртуальных технологий, достигло триллиона часов в год. Казалось бы, на помощь должны прийти новые модели электронных гаджетов, призванные оптимизировать общение человека с цифровым миром интенсивного информационного обмена. Но происходит, как принято говорить, «с точностью до наоборот». О причинах этого точно высказался Алекс Сучжон-Ким Пан в интересной и поучительной книге «Укрощение цифровой обезьяны. Как избавиться от интернет-зависимости»[68]. Исследователь пишет: «Увеличение численности электронных гаджетов, которыми мы обладаем, и время, проводимое с ними, — не просто количественный сдвиг. Это еще и сдвиг качественный. Цифровые технологии и услуги вплетены в нашу повседневную жизнь, хотим мы того или нет. Как верно подметил один из программистов Кремниевой долины, раньше компьютеры были частью нашей повседневной жизни, теперь они с нами каждую минуту»[69].
Очевидно, что такое положение вещей значительно увеличивает риск развития у пользователей интернет-зависимости. К доминирующему фактору этого риска стоит прибавить привычку к электронному досугу с помощью компьютерных игр. Какими последствиями чревато чрезмерное увлечение видеоразвлечениями, не однажды писали и рассказывали СМИ разных стран. Вспомним трагическую судьбу юного интернет-зависимого из Башкирии Рустама Абдузалилова, который скончался, сидя у экрана компьютера, на экране которого в это время развертывались перипетии компьютерной онлайн-игры DotA (Defend of the Ancient)[70]. Следствие выяснило, что Рустам играл без перерыва 20 дней, проведя за компьютером за этот период в общей сложности около 2000 часов[71]. К сожалению, данная трагическая иллюстрация последствий IAD образца 2015 года не единственная в современной компьютерной и сетевой истории России. Достаточно вспомнить историю гибели в ноябре 2016 года двух псковских школьников, покончивших с собой в городке Струги Красные. Изощренный драматизм ситуации состоял в том, что они вели онлайн-трансляцию в Сети своих похождений после побега из дома. Отстраняясь от эмоциональной и моральной оценки случившегося инцидента, заметим, что модель поведения беглецов напоминала алгоритм компьютерной игры, а возможность информировать пользователей Сети о своих словах и делах в режиме прямого эфира создавала ложный эффект популярности и сиюминутной славы, за который «героям» данного сюжета пришлось заплатить собственными жизнями.