Читаем Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать полностью

Также полезно использовать метафоры игрового мира для описания реальной жизни. Становится легче вести разговоры на сложные темы, когда родители и дети говорят на одном языке. Он предоставляет семьям набор метафор, с помощью которых можно преодолеть разрыв между цифровой и реальной жизнью. Когда у вас есть возможность обсуждать с детьми оба мира, плавно перемещаясь между онлайн- и офлайн-способами бытия, совместная жизнь и осмысление цифровизации проходят безболезненнее.

Смотрите в свой экран

Все дети должны овладеть способностью переключаться между одиночным, параллельным и координированным режимами игры. Это недооцененный навык, который напрямую сказывается на выполнении задач в рабочих условиях. По мере того как виртуальное взаимодействие становится все более распространенным явлением, огромные коворкинговые пространства заменяют офисы и кабинеты, а рабочие вопросы все чаще решаются в мессенджерах вместо общих собраний, способность переключаться между стилями взаимодействия становится все более важной.

К сожалению, условия XIX века научили нас прежде всего отдавать предпочтение скоординированной игре. Но это только потому, что она напоминает общение лицом к лицу, которое происходит во время идеальных семейных обедов. Родители не должны увязать в некорректной бинарной парадигме социальных и изолированных игр. Не надо всегда надеяться, что ваши дети будут веселиться исключительно с друзьями или братьями и сестрами. Помните, что в одиночных и параллельных стилях игры также есть свои преимущества. Самое главное – это возможность переключиться на подходящий стиль в нужном месте и в нужное время.

<p>Глава 5</p><p>Новый очаг</p>

«Экранное время» традиционно означало общее число появлений голливудской звезды в фильме. Если точнее, вычислялось количество кадров, в которых присутствует лицо актера. Для начинающей звезды основной целью было находиться в фокусе камеры и привлекать наибольшее внимание зрителей. Чем больше экранного времени, тем лучше.

Термин не употреблялся в негативном ключе до 1991 года, когда журналист Том Энгельхардт использовал его в статье для журнала Mother Jones. В то время почти каждый ребенок в Соединенных Штатах, вдохновленный «Черепашками-ниндзя», выпрашивал у родителей фигурки персонажей – маленькие пластиковые игрушки принесли компании Playmates 1,1 миллиарда долларов в период с 1988 по 1992 год. Аналогичным образом мультфильмы, демонстрируемые по утрам в субботу («Captain N and the New Super Mario World»), заставляли детей поголовно клянчить Game Boy от Nintendo – портативные консоли, которые превратили советскую игру «Тетрис» в чисто американский продукт.

Такие поп-культурные прихоти не были редкостью в 1990-х. А Тома Энгельхардта смущало то, каким образом развлечения, реклама, история, игры и розничные продажи закрутились в одном водовороте. По его мнению, в этом было что-то подлое. Семейная жизнь и экранная жизнь становились единым целым. Дети превращались в клиентов. Потребительство легло в основу детства. Энгельхардт сообщил, что в 1991 году в 40 % американских семей было два телевизора, а в четверти – три и более.

Но журналиста беспокоили не сами телевизоры, а то, что по ним показывали, – контент, который был практически полностью профинансирован «компаниями – производителями игрушек, рекламными агентствами, конгломератами парков развлечений, теле- и кинокомпаниями, сетями фастфуда и другими предприятиями». Из-за лицензионных сделок и повсеместных рекламных кампаний детское игровое время, казалось, ликвидировало устоявшийся викторианский раскол между домом и работой, между семьей и коммерцией.

Раньше дети проводили большую часть времени в родном доме. Так или иначе они были защищены от розничной торговли и коммерческих уловок. «Страшную» экономику и промышленность внешнего мира намеренно держали в секрете: «магазинные» разговоры оставляли за порогом, диалоги о финансах за обеденным столом были запрещены. Но к началу 1990-х рекламодатели, маркетологи и производители игрушек нагло вторглись в каждый дом. Время сказок, время покупок и даже время обеда – все смешалось воедино. На нижнем белье, футболках, полуфабрикатах, салфетках, коробках из-под хлопьев и многом другом были напечатаны персонажи мультфильмов, герои видеоигр и поп-звезды.

В ответ на это Энгельхардт начал использовать термин «экранное время» для обозначения трех вещей. Первая была самой очевидной – речь шла о количестве времени, проведенного детьми перед телевизором. Второе понятие было более комплексным. По сути, дети стали востребованными, как восходящие звезды Голливуда в прошлом: «экранное время» использовалось для обозначения внимания, которое корпоративный мир устремил на младшее поколение. Реклама была ориентирована на детей в той мере, в которой они сами были сосредоточены на экранах. Маленькие зрители-покупатели стали настоящими звездами шоу, и это хорошо сказывалось на консьюмеризме: компании демонстрировали рост продаж и высокие показатели прибыли.

Перейти на страницу:

Все книги серии Гаджеты и мозг. Книги о жизни в цифровую эпоху

Похожие книги

Что день грядущий нам готовил?
Что день грядущий нам готовил?

Книга Пола Майло впервые рассказывает о том, что было «видно» в нашем 21 веке из века 20-го. Это поразительная коллекция предсказаний, сделанных учеными, экспертами и публицистами 20 века, — предсказаний удачных (их не очень много), скандальных (умеренно много), смешных (весьма много) и… неудачных (подавляющее большинство). Но главное — как обнаружил автор, «предсказания позволяют оценить не только и не столько даже будущее, сколько настоящее».Пол Майло — американский журналист, лауреат нескольких профессиональных премий. Сотрудничал с «Уолл-стрит джорнал», «Бостон глоуб» и многими другими крупными изданиями. «Что день грядущий нам готовил?» — его первая книга.

Пол Майло

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Прочая научная литература / Научпоп / Образование и наука / Документальное