Читаем Как сдвинуть гору Фудзи? Подходы ведущих мировых компаний к поиску талантов полностью

Вклад Фредерика в американскую культуру был не менее оригинальным, чем вклад его отца. Надеясь преодолеть разрыв между бизнесом и академической наукой, он мечтал о том, чтобы создать в Пало Альто рядом с университетом промышленный парк. В 1938 году он убедил двух своих прежних студентов-инженеров, Уильяма Хьюлетта и Дэвида Паккарда, открыть в Пало Альто фабрику, которая расположилась в бывшем гараже. Их первой продукцией стали низкочастотные звуковые генераторы, восемь из которых были приобретены студией Уолта Диснея и использованы для записи звуковой дорожки его фильма Fantasia.

Терман также убедил правление Стэнфорда отвести большой участок неиспользованной земли для того, чтобы на ней могли открыть свой бизнес и другие студенты и профессора университета. Он считал, что это поможет и университету, и развитию бизнеса. В то время подобная идея была абсолютно новой.

В 1956 году Терман привлек к реализации своих планов другого выдающегося предпринимателя — Уильяма Шокли. Шокли считал, что его недооценивают в знаменитых лабораториях Белла (Bell Labs) и, да будет вам известно, он собирался создать компанию для коммерческого использования транзисторных технологий. Терман проявил проницательность, оценив важность идей Шокли. Он сделал все возможное, чтобы Шокли открыл свою фабрику рядом со Стэнфордом. Терман также помог Шокли собрать группу очень талантливых инженеров, большинство из которых приехали с восточного побережья США.

«Если бы Шокли оказался лучшим менеджером, — говорит его биограф Джоэл Шуркин, — он стал бы одним из богатейших людей в мире и не уступал бы в этом Биллу Гейтсу».[30] Но в реальности, хотя Шокли обладал не меньшими амбициями, чем Гейтс, он, однако, был лишен делового чутья последнего.

Шокли был человеком страстным и увлеченным, причем его увлечения были причудливыми. Одним из них были «муравьиные фермы»: он начал разводить муравьев в специальных прозрачных ящиках, которые позволяли наблюдать за их жизнью, еще когда был мальчишкой, и продолжал этим заниматься в зрелом возрасте. Его представления об управлении технологической компанией были во многом отражением этого увлечения «муравьиными фермами». Он считал, что самое главное в этом деле — жесткий контроль и полная информация обо всем, что происходит в фирме. Шокли был типичным «микроменеджером», верящим в то, что работников фирмы нужно каждую секунду проверять, инспектировать и контролировать.

Интервью, проводившиеся Шокли

Система управления Шокли начиналась с интервьюирования кандидатов на работу. Он настаивал на том, чтобы каждый кандидат проходил интеллектуальные тесты. Некоторых кандидатов с восточного побережья тестировала специальная фирма в Нью-Йорке, но в большинстве случаев Шокли проводил тестирование сам в офисе своей компании. Кандидатов не приглашали при помощи газетных объявлений — это была тщательно отобранная группа наиболее талантливых инженеров и ученых мирового уровня. Гордон Мур (впоследствии ставший автором «Закона Мура» и одним из основателей корпорации Intel) вспоминал, как он проходил эти тесты, а Шокли вел хронометраж. Шокли счел Мура достаточно сообразительным, чтобы принять его на работу.

В этих интервью использовались логические головоломки и задачи. Кстати, эта зацикленность Шокли на умении быстро решать логические задачи имела определенные основания. Кристаллограф Джей Лист рассказал, что во время интервью в компании Shockley Semiconductor он рассказал о трудной проблеме, с которой ему пришлось долго возиться, когда он работал над своей диссертацией в Массачусетском Технологическом Институте (MIT). Шокли задумался на пару минут, а потом дал ответ. Правильный ответ.

Ласт также проходил интервью в Bell Labs, где ему дали дружеский совет: «Вам не стоит работать у Билла Шокли».

Быть принятым на работу в компанию Шокли Shockley Semiconductor (а Мур и Ласт были туда приняты) оказалось сомнительным успехом, и многие люди недолго там задерживались. Стиль управления Шокли граничил с паранойей. Он постоянно записывал на магнитофон совещания с сотрудниками, чтобы потом прослушивать эти записи в свободное время в поисках малейших признаков нарушений субординации. Жена Шокли — по профессии психиатрическая медсестра — часто тихо сидела в уголке во время совещаний и вела записи в стиле мадам Лафардж .[31]

Однажды одна из секретарш оцарапала голову о какой-то небольшой острый металлический предмет, торчавший из двери. Появилось несколько капель крови. Этот инцидент убедил Шокли в том, что кто-то в компании занимается саботажем. Он заставил двух лаборантов пройти тесты на детекторе лжи. Все, кроме Шокли и его жены, считали, что это совершенно возмутительно. Проверка на детекторе лжи показала, что лаборанты невиновны.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT