Читаем Как сдвинуть гору Фудзи? Подходы ведущих мировых компаний к поиску талантов полностью

Парадигма — это популярное понятие в словаре корпорации Microsoft. Билл Гейтс утверждает, что ни одной корпорации не удалось сохранить свою доминирующую позицию, когда происходила смена парадигмы в технологии (таким образом, большая и успешная корпорация Microsoft находится под постоянной угрозой со стороны новых молодых компаний). Гейтс говорит, что его цель — сделать так, чтобы Microsoft смогла опровергнуть это правило и процветать несмотря на сдвиги парадигмы.

«Сдвиг парадигмы» — это один из терминов, которые все используют, но никто не понимает. Этот термин был предложен историком науки Томасом Куном в его книге The Structure of Scientific Revolutions («Структура научных революций», 1962 год). В этой книге Кун утверждал, что академическая наука — это одна из форм решения головоломок. Кун сравнил то, что делают ученые, с решением загадок, кроссвордов и складыванием картинок из фрагментов. Иногда научная проблема оказывается такой сложной, что обычные методы решений научных головоломок не работают. Нужно пересмотреть основные предположения и предложить новую перспективу. Вот что Кун называет «сдвигом парадигмы».

Критики упрекали Куна, и он признавал справедливыми эти упреки в том, что даже он непоследовательно трактовал термин «парадигма». Кун, в свою очередь, позаимствовал термин «парадигма» из названия научной статьи, опубликованной в 1949 году Дж. С. Брунером и Лео Постменом, On the Perception of Incongruity: A Paradigm («О восприятии несоответствия: парадигма»).

В этой статье рассказывалось об очень простом и интересном психологическом эксперименте. Группе людей очень быстро (на несколько долей секунды) показывали игральные карты и просили ответить, что это была за карта. Большинство из карт были нормальными, но экспериментаторы специально подготовили несколько карт неверного цвета. Это, например, была красная шестерка пик или черная четверка червей.

Участники эксперимента, когда карты показывали быстро, не замечали ничего необычного. Если они видели долю секунды красную шестерку пик — люди уверенно и неверно утверждали, что это или шестерка пик, или шестерка червей.

Когда участникам эксперимента давали возможность подольше рассмотреть «неправильные» карты, они начинали колебаться. Они замечали, что что-то не так и предлагали этому какие-то объяснения, не всегда верные, например: «Это шестерка пик, но вокруг черного рисунка есть красная кайма». Наконец, если люди достаточно долго рассматривали аномальные карты, они начинали понимать, в чем тут трюк. Они уже видели и понимали, что им показали «красные пики» или «черные черви». После того как участники эксперимента понимали, что им могут показать карты, масть которых обозначена неверным цветом, они гораздо лучше определяли и узнавали эти карты в ходе эксперимента. Даже мельком увидев черную четверку червей, они правильно называли карту и отмечали, что у нее неверный цвет.

Сходный психологический эффект работает во многих головоломках и реальных проблемах. Решение у вас прямо под носом, но вы все равно не можете его найти. Это потому, что реальность слишком сложна для нашего мозга. Мы должны ее упростить и интерпретировать при помощи устоявшихся понятий и предположений. Размышления над проблемой требуют манипулирования этой «умственной моделью», но, если эксперимент или головоломка бросает вызов устоявшимся предположениям, наша модель окажется неверной. Происходит конфликт. За отрицанием следует признание новых элементов ситуации — иногда это постепенный процесс, а иногда резкий скачок.

Реакции участников экспериментов Брунера — Постмена были такими же индивидуальными, как и реакции людей, решающих головоломки. Некоторые люди оказались просто не способны модифицировать свою «умственную модель» ситуации. Даже когда им долго показывали карты неверного цвета (им давали в сорок раз больше времени, чем было обычно достаточно для правильной идентификации карты), эти люди не могли правильно описать то, что они видели. «Я не могу понять, что это за масть, — жаловался один из участников эксперимента. — Это даже на карту было непохоже. Я не знаю, какого она была цвета, и что это было — пики или черви. Я даже не знаю теперь, как выглядят пики. Боже мой!»[113]

<p>VI. Уолл-стрит и стрессовые интервью</p>

К 1990-м годам методика интервьюирования Microsoft стала распространяться как чума. Головоломки, вопросы с подвохом, обманные вопросы и просто странные вопросы начали использовать компании за пределами Кремниевой долины. Одним из основных центров распространения этой практики стали нью-йоркские финансовые компании.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT