Читаем Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов полностью

Разработчику нужно построить модель мира, которая раскроет историю. Любой сеттинг, будь то фэнтези или постапокалипсис, любой сюжет, будь то детектив или семейная сага, – это своего рода вызов для разработчика игры. Ему нужно соорудить игровой мир, наполненный вещами и событиями, которые будут понятны и интересны игроку. Истории сами по себе, даже если они автобиографические, тоже являются моделями событий, о которых хочет рассказать автор, но у разработчиков игр есть значительно больше средств для проработки этих моделей.

Вершиной этого искусства является интерактивная модель, которая может сама создавать истории. В этом нет ничего значительно особенного по нынешним временам, подобные игры уже давно делают. Однако многие разработчики игр хотят рассказать какую-то конкретную историю.

* * *

Модель мира сильно зависит даже не столько от жанра игры, сколько от ее масштабов, сюжета и желаний разработчиков. Здесь нет вообще никаких ограничений, кроме технических.

• Так, по своей природе аркады являются очень ограниченным жанром с минималистичным (как правило, плоским) игровым миром. Тем не менее в современных аркадах встречаются не только ставшие привычными за десятилетия существования жанра платформы и ловушки, но и более сложные элементы: симуляции физики жидкостей и газов, живописные фоны, придающие игре масштабность.

• В шутерах можно создавать наиболее разнообразные физические модели миров. То, что игрок видит игру от первого лица, позволяет сделать игровой мир таким же, каким человек воспринимает мир вокруг себя в жизни. Здесь разработчики воплощают разрушаемые объекты, прописывают взаимодействие с предметами, окружающим миром и даже временем. Мир игры можно наполнить знакомыми и понятными игроку повседневными предметами: мебелью, посудой, книгами, автомобилями, бытовой техникой.

• В стратегиях модель мира опирается на тщательную проработку математической модели экономики, науки, политики и прочих социальных явлений.

• Симуляторы – это игры, вся суть которых заключается в наличии достоверной модели мира. Но только в пределах объекта симуляции.

• Самым благодатным жанром для моделирования миров являются RPG. Они изначально базируются не только на комплексном открытом мире, но и включают сложные модели взаимоотношений персонажей и игрока: убеждение, воровство, запугивание и многие-многие другие.

<p>Удовольствие</p>

Философ и поэт Фридрих Шиллер говорил: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». Интересное замечание, свидетельствующее о высокой важности игр для нас с вами. Наука тоже нередко обращает взгляд на этот аспект человеческой жизнедеятельности и делает простой вывод: игры нужны нам для удовольствия.

Удовольствие – основа развития человека как личности и биологического вида. Оно является действенной силой многих сфер нашей жизни и возникает в двух моментах: в процессе и в результате. Или как принято это называть в научной среде: действие и вознаграждение.

Удовольствие от процесса – это прогулки, физические упражнения, поиск решения задачи. За этот вид удовольствия отвечает гормон серотонин. Грубо говоря, процесс – это та самая toy, игрушка, у взаимодействия с которой нет какой-то отдельной цели. К серотониновым относятся различные тактические и стратегические игры, пазлы, железнодорожные и фермерские симуляторы.

Результат наступает после завершения какого-то действия: прибытия в определенное место, установления рекорда, признания за решенную задачу. Здесь вступает в игру гормон дофамин. Для получения такого типа удовольствия необходимы экшен и сложные, адреналиновые задачи. К дофаминовым играм относятся шутеры, аркады, гонки.

И процесс, и результат – это определенные события, и с точки зрения игровых механик они требуют от игрока реакции и действия. Разница лишь в том, что один вид событий доставит удовольствие немного позже, а второй сразу.

Если говорить очень упрощенно, в результате миллионов лет эволюции жизнь начала строить необычайно сложные комплексы, которые способны выживать в изменяющейся среде и распространяться далеко за пределы «первичного супа». Но чем сложнее комплекс, тем сложнее им управлять. Надо как-то передавать сигналы от одного элемента другому, нужно где-то брать энергию и ресурсы для починки и воспроизводства, нужно, наконец, перерабатывать мусор. В конце концов эти сигналы превращаются в то, что мы сами воспринимаем как мотивацию. Например, какое-то действие поддерживается выбросом в кровь гормона удовольствия, таким образом вознаграждая мозг за совершение набора энергозатратных действий.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище
Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище

Настоящее издание посвящено малоизученной теме – истории Строгановского Императорского художественно-промышленного училища в период с 1896 по 1917 г. и его последнему директору – академику Н.В. Глобе, эмигрировавшему из советской России в 1925 г. В сборник вошли статьи отечественных и зарубежных исследователей, рассматривающие личность Н. Глобы в широком контексте художественной жизни предреволюционной и послереволюционной России, а также русской эмиграции. Большинство материалов, архивных документов и фактов представлено и проанализировано впервые.Для искусствоведов, художников, преподавателей и историков отечественной культуры, для широкого круга читателей.

Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев

Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное