Читаем Как создаются игры полностью

• у игрока есть несколько допустимых вариантов на выбор;

• каждый из вариантов имеет как положительные, так и отрицательные потенциальные последствия;

• результат каждого варианта предсказуем, но не гарантирован.

Если игра спроектирована хорошо, у игроков часто будет несколько вариантов выбора, и эти решения будут непростыми.

Более сложное определение игры дал в своей книге «Мастерская гейм-дизайна» (Game Design Workshop) известный американский писатель, педагог и гейм-дизайнер Трейси Фуллертон. Он определяет игру как «закрытую формальную систему, которая вовлекает игроков в структурированный конфликт и разрешает его неопределенность неравным исходом». Это касается не только понятия самой игры, но и ее элементов, которые могут менять гейм-дизайнеры. Среди них:

• формальные элементы – те, что отличают игру от других медиа: правила, технологические процессы, игроки, ресурсы, цели, границы, конфликт и результат;

• динамические системы – методы взаимодействия, которые развиваются по мере прохождения игры;

• структура конфликта – способы взаимодействия игроков друг с другом;

• неопределенность – взаимодействие между случайностью, детерминизмом и стратегией игрока;

• неравный исход – это то, чем закончится игра: игроки могут выиграть, проиграть или вероятен еще какой-то вариант.

Знаменитый гейм-дизайнер Джесси Шелл в своей легендарной книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» (The Art of Game Design) приходит к такому изящному выводу: «Игра – это деятельность по решению проблем, к которой можно подходить играючи».[1]

Инди-разработчик и гейм-дизайнер Кит Бургун в книге «Теория игрового дизайна» (Game Design Theory: A New Philosophy for Understanding Games) дает гораздо более ограниченное определение игры как «системы правил, в которой агенты соревнуются, принимая неоднозначные, эндогенно значимые решения». Это попытка вывести дискурс об играх из той колеи, в которую, как чувствует Кит, она попала, снизив свое значение. Суть определения Бургуна состоит в том, что игрок делает выбор, и он может быть как неоднозначным (игрок не знает точно, каким будет результат), так и эндогенно значимым (выбор имеет смысл, так как он оказывает заметный эффект в игровой системе).

Определение Бургуна намеренно исключает некоторые вещи, которые многие люди считают играми: соревнования, основанные на физических навыках, включая пешие гонки и другие, а также рефлексивные игры, как, например, The Graveyard от Tale of Tales, в которой игрок играет за пожилую женщину, бредущую по кладбищу. Бургун их исключает, так как в решениях игрока отсутствует двусмысленность и эндогенный смысл – собственная мотивация игрока.

По мнению Кита, игры – это среда, которая пережила огромный рост, развитие и расцвет за последние пару десятилетий, и нынешний взрыв инди-игр только ускорил темп. Сегодня людей с разным голосом и опытом, вносящих свой вклад в сферу игр, больше, чем когда-либо прежде. В результате определение среды расширяется, и Бургун обеспокоен тем, что у нас все меньше четкости в определении границ того, что эта среда включает.

Основываясь на опыте коллег и своем собственном, предлагаем наши размышления о таком понятии, как игра.

<p>Немного о лексике</p>

Какими могут быть формы игр сегодня? Например, они могут продаваться в цифровом, виртуальном магазине приложений для мобильного телефона или размещаться на витрине в реальном магазине электроники рядом со стендом с фильмами, продаваясь коллекционным или обычным изданием в специальных боксах. Игры могут быть корпоративными для укрепления духа коллектива и обучения его в кризисных ситуациях или простыми забавами на открытом воздухе. Все они являются частью человеческой жизнедеятельности, однако есть некоторые нюансы восприятия этого понятия.

Интересно, что, когда мы говорим «играть в футбол», это, по мнению большинства, ближе по смыслу к «играть на скрипке», чем к «играть в Dungeons & Dragons», потому что последнее представляет собой якобы менее серьезное занятие, чем взаимодействие с музыкальным инструментом или спортивным снарядом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Писать нельзя молчать
Писать нельзя молчать

Неужели ты опять отложишь мечту – написать книгу? Опять занят и считаешь затею глупостью? А ведь чтобы сотворить историю нужно совсем немного: капелька поддержки на старте, чуток теории в процессе и безудержная энергия творчества, которую я помогу тебе разбудить. Или вспомнить.Мир живёт историями, и каждый может стать увлекательным рассказчиком. В этой книге я дам ответы на самые животрепещущие вопросы писателя-новичка. Эта книга для тех, кто:• Хочет писать истории, но откладывает дело в долгий ящик;• Писал раньше, но разуверился в своих силах;• Боится показаться глупым мечтателем в глазах близких;• Боится совершить ошибки;• Просто застрял и не знает, как воплотить свою идею;• Давно пишет, но не может довести до конца ни одну историю;• Не знает, как найти свою аудиторию, как с ней общаться;• Хочет почерпнуть вдохновение от общения с коллегой по писательскому делу.Эта книга написана без лишнего пафоса и с конкретными шагами на внедрение. Все, что остается, это сесть поудобнее и приступить к чтению.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Юрий Михайлович Окунев , Юрий Окунев

Хобби и ремесла / Учебные пособия, самоучители / Дом и досуг