Читаем Как создаются игры полностью

Создание декомпозиции – более сложная работа, в которой следует уделить внимание часто скрытым, неочевидным элементам игры. Изучение камеры аркадной игры может потребовать буквально измерения экрана линейкой. Шутеры крайне редко показывают значения урона, наносимого разным оружием при попадании в разные части тела противника или техники. Многие игры имеют прогрессии опыта, уровней, стоимости предметов и уровней построек, соотносимые с бонусами, которые эти предметы или постройки могут давать: более сильное оружие, более производительная постройка. При декомпозиции элементов игр необходимо понять не только то, какие значения используются для настройки этих элементов, но и почему: какое влияние эти значения или их рост оказывают на игру. В работе над декомпозициями неоценимую помощь могут оказать сообщества фанатов исследуемой игры: википедии, форумы, группы в соцсетях, чаты. Игроки знают игру не хуже разработчиков, но в отличие от разработчиков, всегда готовы поделиться своими знаниями.

К методу декомпозиции можно обратиться, даже если мы решили не пользоваться деконструкциями: для составления списка отдельных механик, ведь они более универсальны. Также декомпозиция поможет подобрать разные варианты реализации отдельной механики: мы можем изучить несколько аркад с отличающимися настройками камер, которые можно будет попробовать, непосредственно работая над прототипом.

В управлении проектами декомпозицией называется процесс разбора крупной задачи на более мелкие, которые можно распределить между различными исполнителями. Истории эти очень похожи глубиной проработки деталей. Но в случае деконструкции игровой механики исследование ограничивается ее дизайном: интерфейсным решением, балансом.

* * *

В качестве примера деконструкции возьмем экономическую систему одной очень популярной и простой игры для мобильных телефонов. Игровой цикл состоит всего из двух элементов: боя, где игрок зарабатывает деньги, и строительства деревни, на которое игрок тратит деньги. Построив одну деревню, игрок переходит к следующей, постройки в которой дороже, чем в предыдущей. В каждой из деревень пять построек, начальная цена каждой из них увеличивается от первой к пятой. Постройки также имеют по 4 уровня развития, каждый из которых дороже предыдущего.

Когда мы только начинаем игру, то видим первую деревню и первые уровни построек. Соответственно, нам нужно сохранить значения цен (очень важно не забывать об этом, иначе придется начинать все сначала) и немножко поиграть в боевую часть игры, чтобы собрать цены уровней всех построек первой деревни.

Разработчики игр очень редко используют какую-то сложную математику при создании баланса. И мы можем, по крайней мере, попробовать подойти к полученным нами цифрам наиболее простым образом: делением.

Таким образом мы получаем некие коэффициенты роста цены каждого уровня относительно предыдущего или относительно первого уровня. Естественно, нам нужно убедиться в том, что эти коэффициенты работают на всех постройках. Некрасивые, некруглые числа и разница в коэффициентах для разных построек легко объясняется тем, что разработчик оригинальной игры округляет цены до тысяч. При желании мы можем даже выявить формулу, по которой эти коэффициенты рассчитываются: например, (0,5 + 0,1 × (N – 1)) × N, где N – это номер уровня постройки, начиная со второго. Но исследования следующих деревень покажут, что коэффициенты не меняются ни от постройки к постройке, ни от деревни к деревне, а значит, их можно принять за константы.

Вывод, который мы можем сделать из этих расчетов, заключается в том, что цена каждого следующего уровня постройки так или иначе зависит от цены первого. Независимо от того, будем ли мы, например, считать цену четвертого уровня относительно третьего или относительно первого. Значит, нам необходимо понять, как формируется цена первого уровня постройки.

С ценой первых уровней каждой из построек можно поступить примерно так же: делением.

Исследования следующих деревень также покажут идентичный рост стоимости каждой из построек относительно первой. Мы сохраним коэффициенты и сделаем вывод о том, что цена первых уровней каждой из построек зависит от первого уровня первой постройки. А значит, нам необходимо построить несколько деревень, собирая информацию о цене первых уровней.

Эта цифра оказывается очень близка к корню игры – основе ее баланса и всей идеи, а значит, простого коэффициента там, скорее всего, не получится. Нам необходима формула роста. Придется потратить какое-то время, чтобы собрать всю необходимую информацию для ее выведения: цены первых уровней первых построек, например для первых десяти уровней: 60 000, 101 000, 180 000 и так далее.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители