Читаем Как выжить и провести время с пользой в тюрьме. Часть 2 полностью

При кажущейся простоте это очень интересная и поучительная игра. Как-то поняв, что играть без толку, только для убивания времени и отвлечения от боли, мне не нравится, я нашёл в нардах неисчерпаемый кладезь для внутренней практики. Шахматы и шашки – игры чисто интеллектуальные. Здесь выигрывает тот, кто умнее и имеет больше опыта.

Чисто вероятностные игры (например, покер с помощью игральных костей), лишён почти начисто интеллектуальной составляющей, и все зависит от риска и случая – разве что хорошая тренировка интуиции.

В нардах же эти две составляющие гармонично едины: ты должен сделать все, что можешь (лучший ход, просчитать комбинации, причём очень быстро, на уровни интуиции, и затем отдаться на волю судьбы, как лягут камни). Очень хорошая модель для нашей жизни: «делай, что должен, и будь, что будет»

С тех пор, как я начал относиться к игре именно таким образом, я стал получать массу удовольствия и пользы. В общем, эти две составляющие есть в любой другой игре, но в нардах они очень хорошо сбалансированы. Из подобных игр я бы ещё отметил преферанс, но в тюрьме он просто не доступен.

Чтобы достичь мастерства в нардах, надо научиться как раз двум таким составляющим: действовать наилучшим для данной ситуации способом и одновременно быть покорным судьбе. Различать то, что может быть и должно быть изменено и то, что изменить нельзя. Жить полнокровно и одновременно быть смиренным. Не впадать в отчаянье при «незаслуженных» жизненных трудностях, не присваивать только себе результаты победы, принимать свою судьбу, уметь проигрывать в выигрышных ситуациях… очень многому можно научиться при таком подходе. Появляется возможность в такой игровой модели мира видеть себя и свои реакции на ситуации, свои слабые стороны – своё раздражение, злость, отчаянье, гордыню. А увидеть – это уже половина пути к освобождению от них.

Так что учиться жить можно всегда и во всем. Было бы желание.

Живя таким вот образом, я и пришел теперь к созданию реальных и виртуальных проектов, в которых делюсь своими знаниями, пониманием, помогаю другим обрести свободу от страхов и прочих разрушающих эмоций и подсказать направление жизни, о чем мой Бойцовский Клуб и Интенсивный Курс Подготовки к Свободе и моя книга.

***

<p>Покер игральными костями</p>

Реквизит: пять игральных костей.

Цель игры: составить наиболее выгодную покерную комбинацию из пяти зариков (костей).

Количество игроков: любое, оптимально – не более 5.

Вначале каждый игрок кидает одну игральную кость для определения очерёдности ходов. Выбросивший наибольшее число, ходит первым. Ход в дальнейшем переходит от начавшего по часовой стрелке (влево). Это вводится по причине того, что ходить первым – самая невыгодная позиция в покере.

Каждый игрок кидает все пять игральных камней, после чего он может заявить, что доволен результатами или перекинуть любое количество костей (от одной до пяти). После второго броска у него снова есть выбор: принять полученную комбинацию или снова перекинуть кости. Причём он не имеет права трогать те кости, которые остались нетронутыми после первого сбрасывания. Таким образом, у каждого игрока есть три попытки собрать наиболее выгодную комбинацию. После третьего бросания, вне зависимости от результата, ход переходит к следующему игроку.

В конце круга, когда все игроки сделали свои ходы, выигрывает тот, у кого окажется высшая комбинация.

Возможны следующие комбинации (в порядке убывания):

Покер – пять костей одного вида (например, пять шестерок или пять троек).

Каре – четыре кости одного вида (например, четыре двойки).

Фуллхаус – три кости одного вида + пара (например, три шестерки и две единицы).

Тройка – три кости одного вида (например, три четверки).

Две пары – две кости одного вида и две кости другого вида (например, две пятерки и две единицы).

Пара – две кости одного вида (например, две шестерки).

В случае, если ни у кого не выпало покерной комбинации, выигрывает игрок с наивысшей суммой очков.

Если комбинации двух игроков одинаковы (например, у двух игроков по Каре), то выигрывает тот, у кого больше очков в комбинации (не входящие в комбинацию камни не считаются). Например, каре пятерок старше каре четверок, фуллхаус 3 пятерки и 2 двойки (3*5+2*2=19) старше фуллхауса 3 тройки и 2 шестерки (3*3+2*6=21).

Если у игроков одинаковые комбинации или одинаковая сумма в одинаковой комбинации, то они разыгрывают партию друг с другом.

Ставки делаются перед каждой игрой. Выигравшему достается весь банк.

Следующую партию начинает бросавший в предыдущей вторым (сидящий слева от начинавшего). Круг (цикл) – когда право первого хода возвращается к начавшему самую первую игру (круг, таким образом, состоит из количества партий равных количеству игроков). Прерывать игру посредине круга запрещается.

<p>Способы протеста в неволе: жалобы, голодовки, самоубийства</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги