Читаем Хакеры: Герои компьютерной революции полностью

Кроме того, сюда привозились посылки с новыми играми от дружественных конкурентов, таких как Sirius и Broderbund, это были игры от тех, кто тоже хотел стать суперзвездами программного обеспечения или игры от авторов, которые не входили в штат On— Line, а писали игры на стороне под присмотром Кена. Но, по большому счету, не было никакой разницы. После получения новых игр все останавливалось. Кто-нибудь начинал их копировать, и все пытались сесть за компьютеры Apple и играть в них, веселясь над ошибками, по достоинству оценивая реализованные идеи, а также высматривая, кто набрал самое большое количество очков. Так как поступление денег шло своим чередом, то эта небольшая неразбериха никого не волновала, как и излишняя склонность к переходу в «режим тусовки».

Люди со стороны, посещавшие офис, не верили своим глазам. Одним из посетителей был Джефф Стефенсон. Ему было тридцать лет, и он уже был опытным программистом. Он еще недавно работал на Software Arts, компанию, которая находилась в Кембридже, Массачусетс. Это была компания, которая создала лучшую в то время финансовую программу для Apple — электронную таблицу VisiCalc. Эта фирма тоже управлялась бывшими программистами. Джефф мог припомнить двух ее президентов, один из которых был бывшим хакером, учившимся в свое время в МТИ, а второй был педантичным ортодоксальным евреем, который мог полтора часа спорить о том, где в отчете надо было поставить запятую. Джефф был тихим и непритязательным вегетарианцем, обладателем черного пояса в одном из корейских единоборств с мечом. Он недавно переехал в горы вместе со своей женой, и позвонил в On-Line для того чтобы посмотреть не нужен ли компании, которая находилась ближе всех к его дому, программист. На интервью он одел грубые джинсы и спортивную майку, а его жена сказала, что надо бы одеться получше. «Это же горы», — напомнил ей Джефф, и покатил на машине по склону горы Дедвуд, по направлению к On-Line Systems. Когда он до них добрался, Кен, окинув его взглядом, сказал: «Я вообще-то не знаю, но если ты хочешь здесь прижиться, то ты выглядишь несколько консервативно». Тем не менее, он все равно взял Джеффа на работу, с оплатой в восемнадцать тысяч долларов в год, что было на одиннадцать тысяч долларов меньше, чем он зарабатывал в Software Arts.

Самый амбициозный на тот момент проект On-Line увяз в организационной неразберихе. «Time Zone», над которой Роберта Вильямс работала уже год, должна была стать приключенческой игрой. Программа вышла из-под контроля и попала в лапы «фичедемона» (то самое существо которое шепчет в ухо: «А давайте добавим сюда еще вот это!»). Опьяненная эйфорией компьютерного творчества, Роберта работала над сценарием, который не только воссоздавал на экране почти весь мир, но также должен был реализовать в себе всю широту известной истории цивилизации, начиная от самого начала человеческой эры до 4081 года. Когда Роберта начинала играть в хорошую приключенческую игру она всегда хотела чтобы игра не заканчивалась, и она решила что в этой игре должно быть такое количество комнат и головоломок, что даже опытный игрок должен был бы потратить не менее года, чтобы пройти ее до конца. Вы могли видеть падение Цезаря, присутствовать при походах полчищ Наполеона, воевать с самураями, танцевать с доисторическими аборигенами Австралии, плыть вместе с Колумбом, посещать сотни мест и быть свидетелем всей панорамы человеческой истории, и в конечном итоге оказаться на планете Небурон, где ее злобный тиран планировал разрушить Землю. Целый микрокомпьютерный эпос, созданный домохозяйкой из центральной Калифорнии.

Программирование этого монстра привело к тому, что бизнес у On-Line начал пробуксовывать. Один программист работал над процедурой, которая позволила бы утроить скорость вывода и заливку цветом на экране с картинками высокого разрешения. Юный программист, чей отец договаривался об его устройстве на работу, пытался справиться с логикой игры, в то время как бывший торговец спиртных напитков, который сам себя умудрился вытянуть за волосы и стать программистом, набивал сообщения в Adventure Development Language. Один из местных тинейджеров, до боли в руках, рисовал полторы тысячи картинок, сначала на бумаге, а потом вводил их на планшете в Apple.

Джеффа Стефенсона попросили как-нибудь объединить части проекта вместе. Дезорганизация привела его в смятение, а последний срок привел его в ужас: осень, потому что к Рождеству игра уже должна была быть на прилавках магазинов. (Позднее он понял, что любой крайний срок, который отводил Кен, был слишком оптимистичным, и его надо было умножать как минимум на три).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT