• ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ дает разрешение на использование какого-либо объекта интеллектуального права. Его трудно назвать моделью монетизации продукта, но к монетизации аудитории оно имеет непосредственное отношение. Это может быть единовременный платеж за использование или роялти – процент от продажи продукта, использующего лицензию (иногда эти условия комбинируют). Предметом лицензии может быть что угодно – лор, персонажи, названия и т. д., но чаще всего лицензия дается на всю игровую вселенную. Можно не только разрабатывать игру специально для партнеров, которые будут использовать ее для своих целей за оговоренный гонорар, но и зарабатывать на продаже франшизы для создания новых медиапродуктов (кино, комиксов и пр.) или сувенирной продукции и аксессуаров (футболки, фигурки, постеры, товары для дома). Яркие примеры известных игровых франшиз –
Далее в вижн следует записать, с какими проблемами может столкнуться проект.
• Список основных рисков (от самых опасных до незначительных);
• стратегия уменьшения рисков;
• SWOT-анализ[34].
Если идея не позволяет собрать рабочий прототип за несколько часов/дней, а, напротив, требует многомесячной работы программистов, художников и других специалистов, вы столкнетесь с рисками, сопровождающими любую сложную разработку. Невозможно точно спланировать, сколько времени, ресурсов и тестов потребуется, чтобы достичь желаемого качества. Неверные предположения приведут к дополнительным расходам и зря потраченному времени, что легко может сделать игру убыточной, а усилия – напрасными.
Каждый прототип, брейншторм или командный анализ рисков будет приближать к более точному пониманию, что за игру вы делаете и сколько времени потребуется на ее создание.
Надеяться на удачное стечение обстоятельств – не лучшая стратегия. Просто поэтапно собирая воедино все компоненты игры, вы рискуете потратить слишком много времени на получение материалов для первого плейтеста. Лучше сразу всей командой определить, с какими конкретными проблемами может столкнуться ваша игра (интерес к механикам, технические возможности выбранного движка, время на создание анимаций и другого контента, внешние факторы), продумать, как избежать возможных проблем, и зафиксировать все это в документах.
Концепт фиксирует вашу идею, а вижн поясняет, как и почему эта идея будет работать – что должно понравиться игрокам и приносить прибыль, – а также создает единый образ итогового проекта в головах всех участников разработки. Вероятнее всего, оба эти документа будут еще меняться и актуализироваться в процессе разработки. С их помощью вы можете оценить шансы на успех и дорабатывать слабые стороны, пока не достигнете уверенности в результатах. Но делать это лучше до этапа продакшен, когда любые изменения повлекут за собой проблемы.
Концепт и вижн помогают сформировать гейм-дизайн-документ[35] (ГДД), о котором речь пойдет ниже. ГДД создаются и на этапе препродакшен, и на этапе продакшен.
Выбор управленческих методологий для команды
Успех игрового проекта часто зависит именно от счастья и мотивации ваших сотрудников. В более или менее крупных компаниях это сфера деятельности проектного менеджера. Гейм-дизайнеру просто нужно знать, какие модели существуют.
Когда вы собираете свою первую команду, иногда лучше заранее договориться, что проект должен быть простым и может даже ничего не заработать. Часто цель совместной работы над дебютной игрой – налаживание процессов, обучение и опыт. Можно, например, создать клон любимой игры, добавив туда одну самостоятельную фичу, или переработать сеттинг. Работая над жанром с устоявшимся геймплеем, вы можете сосредоточиться на создании контента, чтобы в будущем четко понимать, какое время занимает реализация той или иной фичи.
Возможно, имеет смысл выбрать проект, главной особенностью которого является что-то, в чем вы точно сильны. Например, для создания визуальной новеллы ключевым навыком будет умение работать именно со сценарием, а не гейм-дизайн или онлайн-взаимодействие. Также всегда можно обратиться за внешней консультацией, чтобы оценить свои идеи.
Лучше уже на раннем этапе задуматься о методах управления. Здесь есть два подхода: можно сначала найти нужных специалистов и затем выбирать методологию управления конкретно под этих людей; или же вы как руководитель проекта уже знаете, как вам удобнее работать, осталось найти людей, которые разделяют ваши взгляды и готовы работать в выбранном формате. Ниже мы разберем принципы нескольких моделей управления.
Эта управленческая модель была популярна для разработки до начала 2000-х годов. Смысл в том, что очень много времени мы отводим на тщательное составление четкой документации и лишь после этого приступаем непосредственно к разработке. Проблема в том, что составить адекватный подробный план на год вперед – крайне сложная задача.