Читаем Хочу в геймдев! полностью

• ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ дает разрешение на использование какого-либо объекта интеллектуального права. Его трудно назвать моделью монетизации продукта, но к монетизации аудитории оно имеет непосредственное отношение. Это может быть единовременный платеж за использование или роялти – процент от продажи продукта, использующего лицензию (иногда эти условия комбинируют). Предметом лицензии может быть что угодно – лор, персонажи, названия и т. д., но чаще всего лицензия дается на всю игровую вселенную. Можно не только разрабатывать игру специально для партнеров, которые будут использовать ее для своих целей за оговоренный гонорар, но и зарабатывать на продаже франшизы для создания новых медиапродуктов (кино, комиксов и пр.) или сувенирной продукции и аксессуаров (футболки, фигурки, постеры, товары для дома). Яркие примеры известных игровых франшиз – Super Mario Brothers, Resident Evil и др.

РИСКИ

Далее в вижн следует записать, с какими проблемами может столкнуться проект.

• Список основных рисков (от самых опасных до незначительных);

• стратегия уменьшения рисков;

• SWOT-анализ[34].

Если идея не позволяет собрать рабочий прототип за несколько часов/дней, а, напротив, требует многомесячной работы программистов, художников и других специалистов, вы столкнетесь с рисками, сопровождающими любую сложную разработку. Невозможно точно спланировать, сколько времени, ресурсов и тестов потребуется, чтобы достичь желаемого качества. Неверные предположения приведут к дополнительным расходам и зря потраченному времени, что легко может сделать игру убыточной, а усилия – напрасными.

Каждый прототип, брейншторм или командный анализ рисков будет приближать к более точному пониманию, что за игру вы делаете и сколько времени потребуется на ее создание.

Надеяться на удачное стечение обстоятельств – не лучшая стратегия. Просто поэтапно собирая воедино все компоненты игры, вы рискуете потратить слишком много времени на получение материалов для первого плейтеста. Лучше сразу всей командой определить, с какими конкретными проблемами может столкнуться ваша игра (интерес к механикам, технические возможности выбранного движка, время на создание анимаций и другого контента, внешние факторы), продумать, как избежать возможных проблем, и зафиксировать все это в документах.

Концепт фиксирует вашу идею, а вижн поясняет, как и почему эта идея будет работать – что должно понравиться игрокам и приносить прибыль, – а также создает единый образ итогового проекта в головах всех участников разработки. Вероятнее всего, оба эти документа будут еще меняться и актуализироваться в процессе разработки. С их помощью вы можете оценить шансы на успех и дорабатывать слабые стороны, пока не достигнете уверенности в результатах. Но делать это лучше до этапа продакшен, когда любые изменения повлекут за собой проблемы.

Концепт и вижн помогают сформировать гейм-дизайн-документ[35] (ГДД), о котором речь пойдет ниже. ГДД создаются и на этапе препродакшен, и на этапе продакшен.

Выбор управленческих методологий для команды

Успех игрового проекта часто зависит именно от счастья и мотивации ваших сотрудников. В более или менее крупных компаниях это сфера деятельности проектного менеджера. Гейм-дизайнеру просто нужно знать, какие модели существуют.

Когда вы собираете свою первую команду, иногда лучше заранее договориться, что проект должен быть простым и может даже ничего не заработать. Часто цель совместной работы над дебютной игрой – налаживание процессов, обучение и опыт. Можно, например, создать клон любимой игры, добавив туда одну самостоятельную фичу, или переработать сеттинг. Работая над жанром с устоявшимся геймплеем, вы можете сосредоточиться на создании контента, чтобы в будущем четко понимать, какое время занимает реализация той или иной фичи.

Возможно, имеет смысл выбрать проект, главной особенностью которого является что-то, в чем вы точно сильны. Например, для создания визуальной новеллы ключевым навыком будет умение работать именно со сценарием, а не гейм-дизайн или онлайн-взаимодействие. Также всегда можно обратиться за внешней консультацией, чтобы оценить свои идеи.

Лучше уже на раннем этапе задуматься о методах управления. Здесь есть два подхода: можно сначала найти нужных специалистов и затем выбирать методологию управления конкретно под этих людей; или же вы как руководитель проекта уже знаете, как вам удобнее работать, осталось найти людей, которые разделяют ваши взгляды и готовы работать в выбранном формате. Ниже мы разберем принципы нескольких моделей управления.

WATERFALL[36]

Эта управленческая модель была популярна для разработки до начала 2000-х годов. Смысл в том, что очень много времени мы отводим на тщательное составление четкой документации и лишь после этого приступаем непосредственно к разработке. Проблема в том, что составить адекватный подробный план на год вперед – крайне сложная задача.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных