Читаем Хочу в геймдев! полностью

Раздел КОНФЛИКТЫ нужен, чтобы предусмотреть, как создаваемая фича или ее часть взаимодействуют с другими игровыми системами. Такая работа дает возможность заранее увидеть потенциальные конфликты и конкретные шаги по устранению проблем взаимодействия. В разделе, посвященном игровому балансу, мы детальнее рассмотрим примеры, когда отдельные элементы игры, будь то просто предметы экипировки или даже целые фичи, могут вступать в конфликт друг с другом. Такая ситуация часто приводит к дисбалансу по Гарфилду, о котором мы поговорим позже. Пока же просто представим себе ситуацию, что в игре есть ресурсы, один из которых – нефть. Это может быть, к примеру, тактическая онлайн-стратегия. Если на этом ресурсе базируется сразу несколько механик, они неизбежно будут конкурировать за него в голове игрока. Если использование обеих механик не обязательно для игрового процесса, то конфликта нет. В противном случае игрок будет находиться в ситуации неполноценности, пока не прокачает обе фичи. Стоит понимать, что единый ресурс для многих механик не является проблемой сам по себе. В целом это хорошая идея. Конфликт может быть создан конкретной реализацией.

В некоторых компаниях добавляют разделы с читами для QA, мокапами интерфейсов, настройками админки и пр. Все зависит от конкретного проекта и его нужд.

Когда вам не нужно ни с кем ничего обсуждать, вы вольны выбирать любой вариант ведения документации, можете записывать хоть в блокноте. Но, так или иначе, где-то все решения должны быть зафиксированы. Технические инструменты ведения документации помогают собирать воедино части проекта, над которым трудится команда. Где бы вы ни вели документацию, информация там должна быть структурирована. Описательная часть обычно отделена от технической, а последняя имеет подразделы (информация для программистов, QA, аналитиков и т. д.).

Не забывайте также, что ГДД будет наполнен комментариями коллег. Это нормальная практика, когда члены команды могут обменяться мнениями о новых игровых возможностях, чтобы в случае необходимости подкорректировать ту или иную фичу.

ИНСТРУМЕНТЫ УПРАВЛЕНИЯ

Инструментов управления проектами довольно много, вы можете выбирать любые, но это в любом случае будет связка: таск-трекер – база знаний – средство коммуникации.

Таск-трекеры сильно облегчают работу всех сотрудников: вы сразу видите приоритезированные задачи на сегодня, и вам не надо ни к кому подходить, чтобы уточнить, чем лучше заняться.

Если в вашей команде есть человек, ответственный за управление командой, JIRA – самый популярный в игровых компаниях инструмент. Наиболее эффективно Jira работает с плагинами, но почти все они – платные. Кроме того, Jira сама платная после достижения определенного количества пользователей. Если команда небольшая, вполне можно обойтись простым и бесплатным Trello.

TRELLO – очень популярное решение для небольших (до восьми человек) команд. Классическая модель предлагает три колонки: список задач, задачи в работе и выполненные задачи: To Do, In Progress, Done. Можно завести отдельную доску под бэклог, чтобы собирать там все идеи по проекту, а после планирования спринта перекидывать выбранные строки в To Do.

Можно настроить, кто имеет право двигать задачи между колонками. Обычно только Scrum Master, если такой есть в команде, двигает задачи из бэклога в список того, что нужно сделать. Человек, который берет ответственность за какую-то задачу, лично перетаскивает ее в раздел «в работе», а Scrum Master переносит ее в «выполнено», когда убедится, что результат соответствует ожиданиям.

CONFLUENCE – это база знаний, открытая для совместного доступа к документам и их редактированию. Если вы используете Jira, оно станет для вас удобным инструментом, так как они интегрированы. Если вы не рассматриваете для себя платный софт, вполне нормально пользоваться Trello и GOOGLE-ДОКУМЕНТАМИ.

Нередко встречается, что документация по всему проекту ведется в одном огромном doc-файле. В этом случае лучше сделать отдельную страничку, содержащую ссылки с описаниями на все остальные части файла, чтобы любой член вашей команды мог легко найти нужную информацию. Записывайте краткое резюме всех встреч и звонков и сделайте для этого отдельный документ (взять на себя эту обязанность может Scrum Master).

Последнее, что вам понадобится, – это какой-либо мессенджер. Выбирайте любой привычный. Хочется отметить здесь SLACK, так как он интегрирован с Trello и имеет множество полезных функций: например, есть возможность заводить отдельные каналы для разных обсуждений, здесь удобная система тегов по группам, «напоминалки», текст сообщений можно сразу конвертировать в задачу и многое другое.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных