Разные виды валюты считают несколькими способами. Во-первых, соотносят получаемые ресурсы со временем: скажем, сколько золота игрок может заработать в час или в минуту. Во-вторых, гейм-дизайнеры сознательно вводят ограничения – потолок, или кап (от англ. cap), количества ресурсов/попыток получить эти ресурсы, больше которых игрок получить не может. Например, ежедневные квесты могут давать хорошую награду, но доступны только раз в сутки. Или после выполнения некоторого количества заданий награда за каждое последующее снижается.
Далее – планка сложности, то есть какого уровня должны быть экипировка или навык игрока, чтобы получать ресурсы выбранным способом. Можно, допустим, пойти на поле и спокойно копать ресурсы, а можно отправиться убивать босса и при этом оказаться в минусе, так как придется тратиться на ремонт доспехов и новые зелья. И последнее – как источник ресурса будет меняться со временем, от действий игрока или разработчиков. Некоторые игры используют обесценивание ряда ресурсов. Другие делают ресурсы исчерпаемыми. На этом, к примеру, основана экономическая часть баланса на картах такой популярной некогда стратегии, как Warcraft.
Все эти вещи имеет смысл выписать в отдельную таблицу, так как она помогает достичь понимания, какие ресурсы в игре могут использоваться игроками несправедливо. Обычно, если ресурс ценен, игроки выбирают тот способ добывать его, при котором они гарантированно не проиграют и получат максимальную прибыль. Такой подход верен для игроков, подходящих к проблеме дефицита ресурсов рационально, и для MMORPG или survival-игр это часто так. У казуальных игр может быть аудитория, которая вместо практичного оружия всегда выбирает прическу персонажа, потому что она красивая, из-за чего их всех убивают, и им становится тяжело и скучно играть. Здесь игроки менее рациональны, и предсказать, как им захочется добывать и тратить ресурсы, сложнее. Поэтому простые проекты редко дают много играть в экономику, чтобы не раздражать казуальную аудиторию.
В итоге есть два противоположных подхода к своим игрокам: или «игрок должен страдать», или «мы стараемся потакать игроку во всем». Для ПК-игр в большинстве своем верен первый подход, а вот мобильные казуальные игры, яростно сражающиеся за удержание аудитории, пытаются всячески игрокам угождать и не напрягать их. Хотя во free-to-play играх довольно часто встречаются paywall[68] или энергия (необходимость заплатить, чтобы поиграть еще прямо сейчас, а не ждать). Конечно, это верно не всегда: есть и мобильные игры с жесткой экономикой, и суперлояльные игры на ПК.
Считается, что сложная игровая экономика – это что-то, что игрок должен преодолеть, потратив время и силы на осознание, по каким правилам она работает, чтобы играть хорошо и получать удовольствие. В отличие от монетизации pay-to-win[69], в большинстве своем игроки нормально относятся к сложной игровой экономике, если она не подразумевает много гринда. Такие игры могут отпугивать казуальных игроков, но в целом воспринимаются хорошо.
Бывает, что разработчики пытаются предугадать все действия игрока. Это почти невозможно, и строить на таких предположениях баланс – плохая идея. Эффективнее сосредоточиться на ограничениях, так вы будете уверены, чего пользователь хотя бы точно делать не будет. Яркий пример ограничений можно увидеть в батлерах. Часто их разработчики никак не ограничивают активности игрока, но отлично просчитывают, как далеко может зайти игрок каждый день. Эта механика хорошо реализована в
Каждый день игрок может проходить сколько угодно уровней башни, продвигаться по миссиям так далеко, как только сможет. Может сражаться на арене, покупать героев – делать практически что угодно. Хотя есть и жестко ограниченные части геймплея, такие как мистический лабиринт – три уровня путешествия, где герои не восстанавливают здоровье после битвы. Пройдя его полностью, ждите два дня до обновления. В большинство остальных активностей можно играть бесконечно. И в начале игры кажется, что так оно и будет. Но вот герои оказываются уже недостаточно сильны для прохождения следующих уровней, а на прокачку ресурсов не хватает, и нужно ждать следующей ежедневной награды. И дейли-квесты засчитываются лишь за первое прохождение той или иной активности в день. Все остальные уже не принесут дополнительных наград. И вроде бы получается, играй сколько хочешь, но на практике игра оставляет лишь 10–15 минут геймплея в день. Такие ограничения позволяют разработчикам подключать монетизационные механизмы.