Заглянешь, бывало, на сайт такой игры или в ее фан-группу в соцсети – и тебя просто заваливает всяческими гайдами. Что качать, как качать, что на что влияет, какие заклинания эффективны, а какие – так, только мобов смешить. Разработчики, конечно, точные формулы игровой механики не публикуют, так что гайды составляют сами игроки, экспериментируя и проверяя свои теории, а попутно споря между собой до кровавых соплей. Мало того – механика таких игр еще и постоянно меняется, так что после каждого серьезного патча все гайды надо править.
Во многом из-за этого я не был поклонником РПГ-шек. Мутузить нарисованных монстров мне нравилось. Но только до поры до времени. Потом упираешься в некий потолок, пробить который можно, только основательно изучив матчасть. Особенно это касается ПвП. Тут мне обычно становится скучно. А если еще и обнаруживается, что я изначально как-то криво качал персонажа, и исправить уже ничего нельзя – то вообще ахтунг. Я обычно в таких случаях просто сносил игру с винта.
Так вот, насчет теорикрафта. Игровой процесс в Артаре тоже начали обсуждать еще задолго до запуска самого мира. Но вот с гайдами было сложнее.
В играх старого типа все характеристики игроков, монстров, материалов, заклинаний сводились к числовым показателям, а их взаимодействия описывались конкретными формулами. К примеру, есть у тебя меч с уроном в 10 единиц, и встретил ты какого-нибудь подкустового выползня, у которого здоровья – 50 единиц. Ударил его пять раз – и дело в шляпе. Ну, конечно, не так примитивно все. Чтобы было интереснее, прикручиваются всякие дополнительные факторы, влияющие на результат. На урон могут влиять параметры самого игрока, баффы, удача. В свою очередь, выползень может обладать природной броней или умеет уворачиваться.
В Артаре все проще, и вместе с тем сложнее.
Аватары игроков – по сути, ментальные копии их настоящих тел. Они состоят из плоти, костей и крови, у них бьется сердце, они едят, пьют и даже сексом могут заниматься. Мобы и неписи слеплены по тому же принципу. Соответственно, и драки в игре реалистичны. Это вам не просто махать дубиной, снимая каждой атакой по несколько очков здоровья. В Артаре вообще никаких полосок здоровья нет – ни у игроков, ни у монстров. Как и системы уровней, привычной для таких игр.
Игроки к этому привыкают, но пока довольно медленно. Инерция мышления.
На форумах масса вопросов типа «Сколько надо накопить Силы воину и какое оружие взять, чтобы идти один на один против Шамана дрэков?». Или, к примеру «Кто окажется сильнее в ПвП – танк 200 силы, 150 ловкости, 250 живучести, или наемник, 140 силы, 200 ловкости, 200 живучести?». Ответы на них превращаются в длиннющие, как хвост кометы, полотнища комментариев. Сколько людей – столько мнений.
Но все четче вырисовывается главный принцип выживания и развития в Артаре. Игроки свели его к одной короткой фразе.
Все решает личный скилл.
При встрече с мобом не так важно, 150 у тебя Силы или 200. И даже насколько хорошо заточен твой меч. Важнее то, имеешь ли ты хоть какое-то представление, с какой стороны эту железяку держать и не струсишь ли вообще, едва завидев монстра. Разница между РПГ старого формата и РПГ с полным погружением оказалась кардинальной. Это все равно, что среднестатистического болельщика, ругающего кривоногих и косоглазых футболистов под пивко и чипсы, взять за шкирку и самого прямо с продавленного дивана вышвырнуть на поле.
Берс прав – далеко не все геймеры, с нетерпением ждавшие появления проекта вроде Артара, оказались реально готовы к нему.
Да что уж там – я и сам далеко не так всё себе представлял.
Был ли я удивлен? Пожалуй. Моментами даже шокирован. Жалел ли, что связался с Тереховым, его мутным боссом и остальной зондеркомандой? Тоже бывало. Хотел ли я вообще забросить к чертям этот Артар?
Ага, не дождетесь!
Первый мой день в Артаре оказался весьма насыщенным – две игровые сессии с перерывом в несколько часов, суммарно больше чем на сутки субъективного времени. Неслабая встряска для мозгов, которая дала о себе знать зудящей головной болью и слабостью во всем теле. Ощущения, как с жуткого похмелья. К счастью, мне никуда не нужно было идти. Даже тренировку решил пропустить, тем более, что подвернутая нога до сих пор побаливала.
Так что в ожидании вечера я взялся, наконец, основательно изучать матчасть. Завалился на кровать, окружив себя вызванными через НКИ экранами с видеообзорами, ветками форумов, статьями с основного сайта игры.
Форумы бурлили – сегодня как раз накатывали самый большой патч с момента запуска проекта – 1.1, так что, помимо обычных тем, добавился еще один повод для холиваров. Но меня патч мало интересовал – я глянул только, не будет ли в нем серьезных изменений в игровой механике монаха. Таковых не предвиделось, так что я со спокойной душой погрузился в изучение класса.
Главное, что меня бесило весь тот день, что я провел с Псами – это собственная беспомощность в бою. Я, конечно, понимал, что от меня особо ничего и не ждали. Но, чем раньше я окрепну и смогу сам за себя постоять – тем лучше.