Читаем Кибернетика стучится в школу полностью

Несколько лет назад я самостоятельно изучал курс «Руководство людьми» по программированному учебнику. Микроурок обычно умещался на одной страничке, ив конце обязательно задавался контрольный вопрос. Правильный ответ отсылал к страничке со следующим микроуроком. В случае неправильного ответа автор говорил что-нибудь вроде «Так и не так» и возвращал к пройденному материалу, чтобы его перечитать. «Хорошо, но не очень» означало, что ответ частично правильный, и тогда через дополнительный материал можно было выйти на правильный путь. Когда оба варианта ответа правильны — это развилок и к цели ведут два пути.

Бывает и так, что ученик говорит явную глупость, выбрав совершенно «дикий» вариант, и такой опрометчивый шаг его возвращает далеко назад, для того чтобы он прочитал не один, а несколько микроуроков.

Мои путь был зигзагообразным, и приходилось пользоваться книжной закладкой, чтобы не заблудиться, так как микроуроки в тексте, естественно, не шли друг за другом. Когда я кончил и программа меня поздравила с благополучным и качественным усвоением материала, то вспомнил игру, в которую играл в детстве. Точнее, это класс игр под общим названием «Кто скорее придет к финишу?».

Играющие по очереди бросают кость и делают соответствующее число ходов по клеткам большой разрисованной таблицы, чтобы из верхнего левого угла прийти в правый нижний. Попав на одни клетки, приходится сидеть на них, пропуская несколько ходов. Попав на другие, стремительно вырываешься вперед или оказываешься отброшенным назад. Ближе к концу может находиться роковая клетка, попав на которую гибнешь и выходишь из игры.

По существу, в игре и в программированном обучении действует один и тот же принцип, основанный на случае и на складе интеллекта; последнее имеет важное профориентационное значение: когда ученик на одном материале застревает, а на другом опережает соучеников.

Ыли механизировать программированное обучение, то получится то, что я видел в электромеханическом техникуме. На столе перед каждым учеником передатчике кнопками и программированный учебник. Отвечая на вопросы учебника, студент нажимает кнопки, и эта информация передается на пульт управления преподавателя. Тот следит за общим темпом прохождения материала, за тем, где находится каждый студент и кто нуждается в помощи. Таким образом решается сразу несколько задач, главные из которых: намного увеличивается время на личные контакты с учащимися, без ущерба для качества обучения можно увеличить размер группы, а это означает сокращение числа преподавателей, чтобы остались только способные.

Если механизацию распространить на учебник, то книжка может превратиться в пачку перфокарт, и тогда ученик, отвечая на вопрос, вводит спицу в отверстие, чтобы выпала карта со следующим микроуроком, содержащим новый материал, старый материал, изложенный по-иному или более подробно, а также отдельные факты, напоминающие, дополняющие, исправляющие ошибку.

Дальнейшая механизация переходит в автоматизацию, и тогда появляется дисплей персонального компьютера, сидя у которого не только читаешь и отмечаешь ответы, но и сам пишешь, рисуешь, дополняешь и исправляешь написанное и нарисованное.

Энтузиазм педагога-программиста выражается в том, что, специализируясь на каком-либо учебном предмете, он на свой страх и риск разрабатывает программированный учебник по этому предмету, организуя и механизируя учебный процесс в меру своих возможностей и своей выдумки. Другие преподаватели могут отнестись к этому отрицательно или положительно, но, чтобы перенять опыт, требуется разработать соответствующий учебник по своему предмету, а сделать это нелегко.

Мои коллеги разработали такое пособие по одному из актуальных разделов математики. Пособие имело большой успех, и книгоиздательство стало вести с авторами переговоры о втором издании, но с одним условием: чтобы учебник вышел простым, а не программированным.

Авторов, которые «демонтировали» свое детище, можно понять. Издательство тоже можно понять: редакционная подготовка обычного учебника проще.

Подобные факты и были причиной реакции конца 70-х годов: энтузиазм новаторов иссяк, единичные программированные пособия уже никого не удивляли, а сил на сплошное программирование не было.

Ахиллесовой пятой педагогов-энтузиастов было то, что, занимаясь педагогической кибернетикой, они не могли связно объяснить, что здесь кибернетическое. Сейчас обстановка изменилась. Кибернетическая педагогика, педагогическая кибернетика, педагогическая информатика и вычислительная техника в школе — вот реальные условия развития программированного обучения.

Другое реальное условие: создание теоретической базы этой методологии. Называется база: диалоговые системы. Здесь соединяются два направления: информатика и документалистика (анкетный метод).

Перейти на страницу:

Все книги серии Эврика

Похожие книги

Детский мир
Детский мир

«В юности, когда ты бодр и преисполнен энтузиазма, мир кажется восхитительным и прекрасным, полным блестящих возможностей и ярких впечатлений. Вот только сварливые взрослые постоянно докучают своими нравоучениями и запретами. Вокруг растущего человека они соорудили целый частокол из предрассудков, сквозь который так и хочется вырваться на волю. Лишь с годами человек осознает: прежде чем ломать забор, стоит поразмыслить – зачем его поставили. Ибо то, что поначалу кажется преградой, на самом деле является опорой. Повзрослевший человек на свой лад начинает укреплять частокол вокруг идущей ему на смену молодой поросли. И так – из века в век…»

Дмитрий Анатольевич Горчев , Илья Берёза , Марина Ли , Сергей Сергеевич Степанов , Юрий Павлович Казаков

Психология / Прочее домоводство / Дом и досуг / Образование и наука / Домоводство