Читаем Кланы ФанМира (СИ) полностью

– Ничего не хочешь объяснить? – я ухватил гнома за бороду, – Кто это такие, и что тут происходит?

– Ви таки будете и дальше мне бороду видирать с корнем, или пообщаемся культурно, за чашечкой крепкого гномьего эля?

– Никаких пьянок! Мне нужен ответ внятный, краткий, и без акцента!

– Ви што-то имеете против гномов и нашей манеры речи?

– Рассказывай...

И он рассказал.

Обычно, чтобы добывать камень и древесину, нужно найти подходящее для этого дерево или каменный карьер – то есть далеко не каждый камень или дуб можно пустить на ресурсы. Не говоря уже о том, что нужен инструмент и достаточный уровень добывающей профессии.

Но был ещё один способ: разрушение зданий. Разумеется тех, что принадлежат тебе или клану. Таким образом можно было компенсировать часть затрат на строительство или покупку, если вдруг владелец решил затеять перестройку, а то и вовсе снести здание.

А у нас здесь – целый замок, который ну прямо-таки напрашивается на капитальный ремонт!

Но в две руки и в одну кирку много не наработаешь, вот Хо Гар и предложил не ломать, а взрывать стены – благо игровая механика как раз и рассчитана на штурм замков с их частичным или полным разрушением осадными машинами или взрывчаткой в случае удачных диверсий.

Но где взять столько взрывчатки?

Табар изучил аукцион и понял, что проще «варить динамит» самим, чем покупать его по грабительским ценам, вот и решил поискать начинающего алхимика, способного создать что-то «бахающее».

В «Мире Фантазий» есть несколько аналогов динамита, и самый простой и слабый из них – гюрзанит – может изготовить алхимик 35-го уровня или выше. Вот только спрос на услуги даже таких недоученных алхимиков со стороны кланов – очень большой, и цену они просят непомерную.

Поэтому Табар и решил пообщаться с кандидатами лично, рассчитывая на своё «природное обаяние и навыки дипломата» – на крепкий эль и умение заболтать кого угодно, как расшифровал мне гном...

Там он и наткнулся на Клейстера.

Это был уже восьмой его персонаж – игрок, которого звали Савелий, экспериментировал с нестандартными билдами, то ли пытаясь найти никем не открытую золотую жилу, то ли для какой-то научной работы по виртуальным симуляциям. На этот раз он решил сделать очень дешевого с точки зрения прокачки и затрат ресурсов алхимика, способного зарабатывать неплохие деньги.

Максимальными параметрами у него были не Ловкость, Удача и Интеллект, как советуется во всех гайдах, а... Выносливость! Удачу же Савелий и вовсе ухитрился загнать в минус, получив проклятье бога Нефарта и используя свитки заклинания «Неравный обмен», которое позволяло временно перебросить очки из одного параметра в другой по курсу 2 к 1.

С такими параметрами он гарантированно не был способен создать ничего стоящего!

Механика «Алхимии» в игре была не особо сложной, но недружелюбной. Чтобы сварить даже простенькое зелье Лечения, нужна ёмкость, огонь и составляющие компоненты с целебными свойствами: обычно это травы или потроха животных... Чем больше таких компонентов, тем выше будет концентрация зелья, а ещё от них зависит, какой может получиться дополнительный эффект.

Алхимический стол или лаборатория, качественные пробирки или бутылочки – всё это влияло в первую очередь на шанс удачного создания нужного зелья, во вторую – на время готовки, в-третью – на шанс получить редкий дополнительный эффект, и только потом – на силу самого зелья.

Никакие рецепты не нужны – разве что на уровне советов, какие компоненты использовать эффективнее и дешевле. В случае неудачи не только терялись все компоненты, но зелье даже могло взорваться, нанеся урон незадачливому алхимику и оборудованию, а так же всему тому, что находилось рядом. Именно поэтому первым делом каждый уважающий алхимик старался освоить изготовление зелий ремонта (для починки инструментов) и зелий исцеления – уже для себя.

Как вариант, ремесленник мог сварить вместо нужного зелья – мутную бурду, которая именно так и называлась, и ни на что не годилась.

Был еще и третий вариант – создание анти-зелья. Например, вместо целебного могло получиться наносящее урон, а вместо зелья регенерации – сильный яд.

Именно этот принцип и решил использовать Савелий.

Самые простые в создании зелья – это разные лечилки, «энергетики» и кратковременные небольшие бонусы к параметрам или сопротивляемостям.

И вместо того, чтобы с небольшой вероятностью варить всё это, невезучий Клейстер почти гарантированно получал зелья урона, яды, зелья истощения и ослабляющие эликсиры. А иногда еще варил разрушающие зелья, снижающие прочность экипировки (при попытке создать Зелье Ремонта), и ослепляющие (вместо Зелья Зоркости). Правда, была здесь одна проблема – полученные в результате неудачных экспериментов зелья помечались как «испорченные».

А значит, цена их продажи НИПам была втрое ниже обычной, они имели срок годности (около месяца), и ими нельзя было смазывать оружие или доспехи – только принимать внутрь или швыряться во врагов.

Перейти на страницу:

Похожие книги