Читаем Книга дракона (сборник) полностью

Теперь в почете, заказов много. Здесь всегда сыро, постоянные дожди, такой плохой климат. Ему уже сорок, ребенку год, а жене двадцать, и она носит то самое кольцо, все-таки пригодилось. Он хозяин ювелирной лавки, лучшей в городе. Дорогая карета, дом возле главной площади, пристройка с мастерской. Уже совсем лысый, но зато опять похудел.

Встает, когда на дворе еще темно, по утрам всегда раздраженный (жена спешит напоить его кофием). Сигарет нет, курит трубку. Потом жена хлопочет по хозяйству, а он, надев фартук, идет в мастерскую. Обычная работа, обед в трактире неподалеку, он любит филейную вырезку из единорога и яйца гарпий на десерт. Кофий очень дорогой, привозят с южных островов, но он богат и после обеда позволяет себе одну чашку. Хозяйка трактира вдова, любит носить длинные синие юбки. У нее пышный бюст и красивые рыжие волосы. Иногда она заводит его в кладовку, ложится грудью на бочонок и сама поднимает юбку. Он дарит ей сделанные им украшения, те, что подешевле. Жена ни о чем не догадывается.

Только поздно вечером он возвращается из мастерской, ведь здесь нет телевизоров или детективов, чтобы почитать перед сном. По субботам обязательный визит к тестю-магу, куда приходит еще старший тюремщик, с которым они играют в кости. Иногда ярмарки, он их не переносит, а жена очень любит, порой прогулка с ребенком по аллее возле площади. Они никогда не ссорятся, молодая жена глупа и боготворит его.

Ритм определен давно: мастерская, хозяйка трактира, синяя юбка и бочонок в кладовке, магия огненных пентаграмм, дикие кентавры в лесах вокруг городской стены, маг, тюремщик, гарпии, единороги, ярмарки, ребенок, жена.

В постели он все чаще сразу поворачивается к ней спиной и засыпает, смутно понимая, что сейчас стало хуже, чем прежде, потому что отрезан последний путь к отступлению.

И дома, и в мастерской, и в таверне – изо дня в день все почти то же самое.

Но здесь всегда пасмурно.

Статьи

Как мы писали «Героев уничтоженных империй»

Отношение к компьютерным играм у меня примерно как к наркотикам – все больше теоретический интерес. Хотя иногда я играю (предпочитаю тупоумные шутеры вроде «Painkiller» или «Serious Sam»: просто чтобы не тратить много времени на вживание в атмосферу и запоминание правил, что требуется в хорошей RPG). При всем при том игры всегда меня живо интересовали – как новый вид искусства и как относительно молодое направление в индустрии развлечений – я читал специализированные журналы, следил за новинками. И когда киевская студия GSC Game World предложила поработать над сценарием компьютерной игры, немедленно согласился.

До того я ничем подобным не занимался, хотя успел написать с полдесятка фантастических романов и еще больше рассказов и повестей. В принципе, создание фантастического романа и создание сценария фэнтезийной игры имеют одинаковую суть. И то, и то – придумывание и изложение фантастической истории. Однако при схожей основе форматы изложения истории сильно разнятся. Основных различий, на мой взгляд, три.

К тому моменту, когда я появился в GSC, работа над real-time стратегией с элементами RPG «Heroes of Annihilated Empires» («Герои уничтоженных империй») велась уже около года. Были созданы некоторые локации, отмоделированы персонажи, примерно известны игровые расы – но отсутствовал окончательный сценарий, то есть сама история. Непонятно было, «об чем, собственно, речь». При написании романа (во всяком случае – развлекательного фантастического романа) такое вряд ли возможно. Автор вовсе не обязательно заранее продумывает историю до мельчайших подробностей и делает для себя тщательный синопсис, но он как-то планирует сюжет и примерно знает финал. Вообще написание романа можно сравнить с ночной ездой по пригородному шоссе в сторону города. Известно, куда в конечном счете ты должен попасть (финал известен); понятно общее направление пути; наконец, по мере езды фары освещают перед тобой некоторый участок дороги (пока пишешь, в уме постоянно выстраивается содержание следующих глав). Но, конечно, всех нюансов того, что лежит в темноте между тобой и городом, ты не знаешь, и куда на пути к финалу может повернуть дорога (сюжет), и кто встретится в пути (какие персонажи добавятся) – точно неизвестно.

Конечно, у GCS были какие-то сценарии, написанные их штатным сотрудником, но по разным причинам они казались неудовлетворительными. А время шло, на игру тратилось все больше времени и средств. Наконец ведущий дизайнер проекта Дмитрий Зенин решил пригласить человека, который смог бы взглянуть на ситуацию со стороны и предложить что-то свежее. Таким человеком и оказался автор этой статьи; хотя, надо признать, из всего, что я напридумывал, в дело пошло максимум процентов тридцать.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже