Читаем Книга власти (СИ) полностью

   Итак, работа была очень тяжёлой и трудоёмкой и к январю 1943его года была окончена. Я вышел на финальную прямую проекта создания ядерного компьютера, "атомного компьютера", как его тогда называли, за то, что на нём будут считать ядерную бомбу. Я отчитался Рузвельту о созданной машине, но, несмотря на мой энтузиазм, тот не проявил искренней радости. Я думаю, основной причиной было то, что эта модель была вдвое дороже, и делал я её дольше, а мощность процессора выросла всего лишь в 1,9 раза, причём, производительность упала на 10%, и я сообщил Рузвельту, что реально ядерный компьютер примерно в 1,65 раза мощнее, чем мой предыдущий труд. Я думаю, Франклин был расстроен в основном тем, что новая машина не имела явного превосходства над предыдущей. Несмотря на множество улучшений, процессор был не настолько уж мощным. Тем более, всякие нашёптыватели уже нашептали президенту, что было бы неплохо заставить меня создать ещё раз в сто более мощный компьютер, чтобы взять под глобальный контроль всю армию. Тем более, мой предыдущий проект для министерства обороны был загружен под завязку, не справлялся, и военные требовали расширить мощность компьютера управления Пентагоном. Слишком быстро люди вошли во вкус, и далеко не все понимали сколь совершенную машину будущего, итак получили в своё распоряжение. Стоит ли говорить про то, что ни она другая страна в мире не имела даже близко компьютера, который мог бы поддерживать без сбоев длительное время управление и вычисление столь огромного числа операций.

   Итак, с января я сел за создание программного кода, который планировал использовать для расчёта ядерного взрыва. Надо сказать, в тот период, чтобы провести несколько опытов в плане программирования. Я впервые в своей жизни создал самые первые в истории человечества несколько компьютерных игр. Всего было создано четыре игры, галактика, солдатик, солдатик плюс и шахматы. И я создал эти игры не ради игр, а ради того, чтобы понять, как надо доработать алгометрический язык программирования АА версии 2.07. Галактика имела несколько стадий, и представляла из себя кораблик, что стрелял по другим корабликам из нижней части экрана, иногда кораблики врага стоявшие строем атаковали, двигаясь вниз, и суть игры была сбить врага, и чтобы тебя самого не сбили. Солдатик представлял из себя поле боя по типу танчиков на денди вид сверху, только цветность и качество игры было ещё ниже, чем на денди. Солдатик ходил по полю и бил палкой других случайно движущихся солдатиков, в этой игре было три стадии, и сложность нарастала. Солдатик плюс представлял из себя аркаду с видом сбоку, игрок бежал слева направо стреляя во врагов, врагов было всего три типа, игра была рассчитана на десять минут. Шахматы были шахматами, в них компьютер делал любые случайные ходы, с расчётом на то, чтобы его следующий ход не привёл к потере фигуры, кроме тех случаев, когда альтернативы уже не было. При этом, интеллект компьютера в первых шахматах был просто ниже плинтуса, ходы делались абсолютно случайные, любые из возможных, кроме тех, что подставляют под бой фигуру. Зато компьютер никогда не зевал и в пределах своего интеллекта никогда не ошибался. Создавая эти игры, я впервые понял, что мне требуется генератор случайных чисел. Я сделал его в привязке к часам компьютера и к действиям игрока. Причём, часы компьютера были точными, и тикали с точностью в одну тысячную долю секунды. В итоге вся линейка чисел имела всего 1000 вариантов, но при этом, учитывая тот факт, что человек действует непредсказуемо, количество вариантов рандома было бесконечным. При этом программа брала случайные значения либо с часов, либо с действий игрока, либо суммируя оба фактора. А потом по уравнению случайных чисел в зависимости от заданного программой интервала, подбирала случайное число. Причём на деле, учитывая тот факт, что программист мог задавать диапазон размера требуемого ему случайного числа, например от 6 до 9, или от 2 до 3054, на самом деле количество случайных вариантов было весьма широким.

Перейти на страницу:

Похожие книги