Также, впервые, чтобы обеспечить людей новейшими играми, и уничтожить своих конкурентов, программистов, как класс людей. Я стал создавать так называемые игровые движки. Сложные и многогранные программы, которые позволяли создавать игры с невероятной графикой, и работающие с максимальной производительностью, на которых можно было работать без прямых познаний в области программирования. Также, на движках теперь проектировались и все микросхемы. Архитектура компьютеров была настолько мелкой и сложной, что, повторить компьютер вручную было уже невозможно, и не только отдельному программисту, но и мощной компании либо даже государству. Надо было осуществить этот переход всех устройств в мире, от ручного проектирования каждого элемента устройства, к полностью автоматизированному. С тем, чтобы всё посадить на движки. В дальнейшем, для создания нового движка или расширения функций старого, надо обладать фундаментальными технологиями программирования, умением работать, например, на ассемблере. Однако, движок, будучи невероятно сложным, невозможно доработать вручную. А люди, использующие готовые движки при создании софта, всегда будут иметь безусловное экономическое преимущество по трудоёмкости и количеству операций, над теми, кто работал сам своими руками. Объединение этих особенностей позволило мне, сохранив фундаментальное программирование как дисциплину, тем не менее, начать ликвидацию программистов и микро электронщиков, как класса общества. Для чего я не убивал их, а просто перепрофилировал. Теперь программисты кодировали игры не сами, а на языках уровня 4 и выше, либо на готовых движках, создавая 3Д модельки не кодом, а в 3Д максе, вставляя готовые невероятно красиво и детально проработанные элементы в игры и программы. При этом, ключевым был тот факт, что неуч художник гуманитарий работающий в 3Д максе мог создать модельку гораздо лучшее, красивее и совершеннее, чем человек, который сам сложнейшим кодом создавал сложнейший векторный 3Д двигатель. В итоге, тупые люди, стремясь быть всегда и во всём первыми, в силу своей врожденной глупости. Просто не понимали, не хотели и не могли понять разницы между познаниями человека, который сам создал сложнейший графический двигатель, полноценное 3Д пространство, и теми, кто пользовался готовыми уравнениями поворота фигурок через 3Д видеокарту либо такие средства как поворот CSS3. Конечно же, все аплодировали художнику, что в готовом редакторе, потратив минимум усилий и знаний, сделал сложнейшую три де модель, и называли дебилом неудачника, что сам кодом создал векторный 3Д двигатель. Подобная автоматизация труда, создавала мощные экономические факторы для быстрой деградации людей и целых направлений IT, при этом создавая ощущение быстрого прогресса и успешного роста всей отрасли.