И здесь vi предлагает нам несколько способов сохранения отредактированных файлов. Мы уже знакомы с ex-командой :w, но существуют и другие команды, которые могут оказаться полезными.
В командном режиме можно ввести ZZ, чтобы сохранить текущий файл и выйти из vi. Аналогично, ex-команда :wq сочетает в себе команды :w и :q, первая из которых сохраняет файл, а вторая закрывает редактор.
В команде :w можно также указать имя файла. В этом случае она будет действовать как команда Save As (Сохранить как). Например, если вы редактируете foo.txt и хотите сохранить альтернативную версию с именем foo1.txt, введите следующую команду:
:w foo1.txt
ПРИМЕЧАНИЕ
Эта команда сохранит файл с новым именем, но она не изменит имя текущего редактируемого файла. Если после этого продолжить редактирование, вы будете редактировать foo.txt, а не foo1.txt.
13. Настройка приглашения к вводу
В этой главе мы рассмотрим, казалось бы, такую незначительную деталь, как приглашение к вводу командной оболочки (prompt). Кроме того, мы познакомимся с некоторыми внутренними особенностями работы командной оболочки и самой программы эмулятора терминала.
Как и многое в Linux, приглашение к вводу командной оболочки можно настраивать в очень широких пределах, и хотя мы принимаем это приглашение как данность, оно в действительности оказывается очень полезным средством для тех, кто умеет управлять им.
Устройство строки приглашения к вводу
По умолчанию строка приглашения к вводу имеет следующий вид:
[me@linuxbox ~]$
Обратите внимание, что она содержит имя пользователя, имя хоста (сетевое имя компьютера) и имя текущего рабочего каталога. Но как она образовалась? Все, оказывается, очень просто. Форма приглашения к вводу определяется в переменной окружения PS1 (сокращенно от prompt string 1 — строка приглашения 1). Увидеть содержимое переменной PS1 можно с помощью команды echo:
[me@linuxbox ~]$ echo $PS1
[\u@\h \W]\$
ПРИМЕЧАНИЕ
Не волнуйтесь, если вы увидите нечто отличающееся от примера, приведенного выше. Все дистрибутивы Linux определяют приглашение к вводу по-своему, а некоторые содержат весьма экзотические определения.
Мы видим, что PS1 содержит несколько символов, например: квадратные скобки, знак @ и знак доллара, но все остальное — сплошная абракадабра. Наиболее догадливые из вас сразу поймут, что символы, экранированные слешем, — специальные символы, как те, что мы видели в табл. 7.2. В табл. 13.1 приводится неполный список символов, которые командная оболочка интерпретирует специальным образом в строке приглашения.
Таблица 13.1. Экранированные последовательности, используемые в строке приглашения