Читаем Компьютер - убийца полностью

Очень много навыков дает игра. В процессе игры человек учится системному анализу – умению находить нужную информацию. Люди пристрастились к стратегическим играм. Поэтому за системными навыками будущее. Через несколько лет наш быт заполнят сложные системы в виде обслуживающей человека техники. Насколько люди сами станут лучше, усовершенствуются их взаимоотношения под влиянием обретенных многими уже сегодня системных навыков!

Мир сегодняшних стратегических компьютерных игр находится на страже душевного здоровья человека. Он психологически близок к жизни сознательного гражданина супергосударства. Виртуальный народ лишен предрассудков, честно трудится, платит налоги. Если случается народное восстание, то оно сметает все на своем пути без всякой сверхзадачи.

Военные игры делят участников на врагов и союзников, у которых равные силы. Тактика игры – хитрость, коварство, вероломство.

Строительные игры дают представление об экономических отношениях: торговле и кредите. Можно построить прекрасные воздушные замки, смоделировать иную цивилизацию...

Стратегические игры разумны в плане поддержания душевного равновесия человека. Это не те игры, на которые уходят психические ресурсы: игра не кончается, а пользователь уже набил оскомину. Интерес увял. Игрок неудовлетворен и не видит ни в чем смысла, ему не хочется жить, потому что он не понимает, что просто очень устал...

Стратегические игры среди других компьютерных «развлекалок» – самые идеологизированные. Этому «изобретению» программистов больших ЭВМ около двадцати лет. В них была введена текстовая информация для игрока: сводка политического и экономического положения условного царства. Царить ему сразу не удавалось. Но если игрок все-таки находил оптимальное соотношение параметров, то он становился покорителем мира.

С тех пор стратегические игры много раз модернизировались. Почувствовать себя правителем на вершине мира, разбирающимся в фактах и теории экономики и истории – основа цели стратегической игры. Человек пробует себя в роли бога виртуального мира. Сначала он благополучно «создает» его на «низком» уровне, затем – на более высоком, то есть более сложном уровне... Словом, строит цивилизацию.

В компьютерных стратегических играх на военную тематику искусственный интеллект чаще проигрывает человеческому. Человек-игрок – главный участник. Отвлекаясь от неприятных, нерешенных жизненных проблем или от скуки, он «отводит душу» в компьютерной игре. Так он снимает напряжение, испытывая положительные эмоции, чувствуя себя могущественным творцом: «казнит», «милует» и т. д. Несомненно, сам он растет интеллектуально. Давно известен психотерапевтический эффект от удачно разложенного на интерес пасьянса обыкновенными игральными картами. Красочные виртуальные карты на мониторе – любимое занятие многих, которое «скрашивает» ничегонеделание.

Девчонок увлекают компьютерные игры, в которых все экзотично красиво. Богатые дворцы, дворики с цветниками, качелями, в которых обитают умилительные куколки. Они должны вовремя успеть что-то сделать в своем хозяйстве. Но им мешают разные курьезные ситуации. Девчонки скоро «перерастают» эти игры. Подружки, улица, кафе с мороженым, парки с аттракционами, дискотеки в реальной жизни «притягивают» к себе девочек-подростков сильнее, чем компьютерные игры.

Мальчишки приходят в восторг от компьютерных игр с героическими сюжетами. Хотя родители и обеспокоены агрессивностью и поддаются панике от того, что главный герой в игре убивает и беспощаден, портит имущество в магазинах и барах, угоняет машины, но это проходящая стадия «безумия»... И эти игры мальчишки перерастают. Становясь подростками, они увлекаются безобидными «стратегиями» в компьютерных играх.

Загадки, конкурсы, викторины, кроссворды всегда влекли к себе человека. Ореол тайны используется в детективном жанре литературы и кино. Человеческая склонность к разгадыванию загадок и раскрытию тайн используется теперь в компьютерных играх типа «квест».

Квест – тип игр, наиболее часто производимый в России. Они намного проще DOOM-образных игр, не напрягают и не убивают игрока. Он может не спеша «бродить» по игре от начала до конца. Игра не требовательна к программированию и быстрому действию компьютера. Квест может основываться на отечественном фольклоре («Василий Иванович и Петька спасают Галактику» и другие), он использует мультипликацию очень высокого качества. Структурно игра напоминает компьютерные справочники, информационные системы. В тексте изображенные слова, «покрашенные» другим цветом, благодаря указанию на них «мышью» раскрываются поясняющими сообщениями. В них тоже можно уточнить смысл обозначенных выделенных слов. «Уточнения» эти могут оказаться в виде каких-нибудь дивных рисунков. На часть рисунка можно указать «мышью» и ожидать дальнейшего «хода». Правильная последовательность переходов игрока, украшенных на мониторе фрагментами видеофильмов, приведет к победе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Пластичность мозга. Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру и функции нашего мозга
Пластичность мозга. Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру и функции нашего мозга

Открытие того факта, что мысли способны — даже в пожилом возрасте — менять структуру и функции мозга, это важнейшее достижение в области неврологии за последние четыре столетия.Норман Дойдж предлагает революционный взгляд на человеческий мозг. Он рассказывает о блестящих ученых, продвигающих пока еще новую науку о нейропластичности, и о поразительных успехах людей, жизнь которых они изменили, — примеры выздоровления пациентов, перенесших инсульт; случай женщины, имевшей от рождения половину мозга, который перепрограммировал сам себя для выполнения функций отсутствующей половины, истории преодоления необучаемости и эмоциональных нарушений, повышения уровня интеллекта и восстановления стареющего мозга. Методики, представленные в книге, будут интересны и полезны всем читателям.

Норман Дойдж

Медицина / Психология / Образование и наука