Читаем Компьютерра PDA 03.07.2010-09.07.2010 полностью

Программы устанавливаются в разделе "Центр приложений" по аналогичной схеме. Здесь снова следует понимать разницу между внутренней базой Ubuntu Tweak и системным списком доступных пакетов.

Для всех действий, требующих администраторских привилегий, программа запросит у пользователя его пароль для входа в систему (иногда для этого нужно нажать на кнопку "Разблокировать"). В Ubuntu по умолчанию отключена возможность интерактивного входа для суперпользователя, и подобные действия выполняются через механизм повышения привилегий sudo.

Прочие возможности

С помощью Ubuntu Tweak можно обновлять установленные пакеты (раздел "Менеджер обновлений").

Программа позволяет очищать кэш (скачанное для установки ПО хранится в /var/cache/apt/archives), удалять лишние пакеты, например, неиспользуемые библиотеки или старые версии ядра GNU/Linux, а также файлы настроек удалённых пакетов.

Другие разделы программы нужны, чтобы манипулировать некоторыми тонкими настройками системы. Скажем, если пользователь хочет перенести кнопки управления окном в правую часть заголовка - это можно сделать в разделе "Оконный менеджер".

Композитный менеджер окон настраивается в разделе "Настройки Compiz".

В Ubuntu Tweak есть и другие функции: в основном, это настройки, манипулировать которыми штатными средствами системы затруднительно. Конечно, можно всё настраивать вручную. Опытные "линуксоиды" так и делают, но и им Ubuntu Tweak может пригодиться для быстрого и простого подключения внешних источников приложений.

Сергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей

Автор: Юрий Ильин

Опубликовано 08 июля 2010 года

3D Bank - ещё один проект из числа представленных на Microsoft BizSpark. Из названия и имеющейся информации следует, что это своего рода банк трёхмерных изображений. О сути проекта рассказывает Сергей Матиясевич - его технический директор.

- Для чего всё-таки это всё нужно?

- Для того, чтобы расширить горизонты и сделать следующий шаг в развитии средств представления визуальной информации в сети. Сначала веб развивался как гипертекст, потом добавились изображения, потоковое видео, теперь все эти элементы стали более полноценно взаимодействовать с пользователем и стали привычными. Мы реализуем очередную итерацию. Новизна, как это часто бывает, не столько технологическая, сколько концептуальная и идеологическая. Мы начинаем работать с визуальной информацией как с чем-то, что ближе к нашему реальному предметному окружению.

- История помнит VRML и другие языки разметки для отображения трёхмерных объектов в Сети. Трёхмерный интерфейс - это тоже не слишком новое изобретение. Что нового именно у вас, помимо стереоскопии, о которой вы говорили на презентации?

- Прежде всего, бизнес-концепция. Действительно, трёхмерная графика в Сети появилась достаточно давно, но технологическая основа для тотального её распространения возникает только сейчас. Другими словами, до настоящего момента связь между виртуальными объектами и реальными деньгами была призрачной. Трёхмерные интерфейсы отлично развиты в профессиональных приложениях, но массовый пользователь знает о них только по игровым движкам, и тут есть большой простор для творческого подхода и рождения новых стандартов.

Каждому профессионалу, который занят в компьютерной графике, понятно, что в создание красивой картинки необходимо вложить много сил, времени и специфических знаний. Соответственно, наш актив - это наш опыт и глубокое понимание того, как формируется объёмное изображение на экране. Мы используем передовые технологии и наиболее эффективные инструменты: GPU-рендеринг, современные трёхмерные пакеты, серверное ПО, которые позволяют делать то, что ещё пару лет назад было почти невозможно.

- И всё-таки, что именно вы показываете? Интерактивную анимацию трёхмерных объектов?

- У нас есть несколько модулей для отображения разных типов контента. В частности, для трёхмерных объектов - это может быть покадровая секвенция из предварительно отрендеренных изображений с тенями, бликами и нюансами поверхностей, либо низко-полигональная 3Д-модель с базовыми шейдерами, но с гораздо большей степенью свободы при манипуляциях. Анимация, программные фильтры и эффекты - возможны, все зависит только от потребностей в каждом конкретном случае. Существуют и ограничения - например, большое количество полигонов модели и сложные алгоритмы текстурирования очень требовательны к аппаратным ресурсам конечного пользователя, поэтому мы поддерживаем альтернативные варианты.

- Это флэш с его максимумом в несколько тысяч полигонов?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Формула грез. Как соцсети создают наши мечты
Формула грез. Как соцсети создают наши мечты

Каждый день мы конструируем свой идеальный образ в соцсетях: льстящие нам ракурсы, фильтры и постобработка, дорогие вещи в кадре, неслучайные случайности и прозрачные намеки на успешный успех. За двенадцать лет существования Instagram стал чем-то большим, чем просто онлайн-альбомом с фотографиями на память, – он учит чувствовать и мечтать, формируя не только насмотренность, но и сами объекты желания. Исследовательница медиа и культуры селебрити Катя Колпинец разобралась в том, как складывались образы идеальной жизни в Instagram, как они подчинили себе общество и что это говорит о нас самих. Как выглядят квартира/путешествие/отношения/работа мечты? Почему успешные инстаблогеры становятся ролевыми моделями для миллионов подписчиков? Как реалити-шоу оказались предвестниками социальных сетей? Как борьба с шаблонами превратилась в еще один шаблон? В центре «Формулы грез» – комичное несовпадение внешнего и внутреннего, заветные мечты миллениалов и проблемы современного общества, в котором каждый должен быть «видимым», чтобы участвовать в экономике лайков и шеров.Instagram и Facebook принадлежат компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Екатерина Владимировна Колпинец

ОС и Сети, интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Как справиться с компьютерной зависимостью
Как справиться с компьютерной зависимостью

Компьютер так прочно вошел в нашу жизнь, что большая половина человечества не может представить без него своего существования. Мы проводим за ним не только все рабочее, но и свободное время. Однако не каждый человек знает, что круглосуточное пребывание за монитором несет реальную угрозу как физическому (заболевания позвоночника, сердечно-сосудистой системы и т. д.), так и психическому здоровью (формирование психической зависимости от Интернета и компьютерных игр). С помощью данной книги вы сможете выявить у себя и своих близких признаки компьютерной зависимости, понять причины и механизмы ее возникновения и справиться с ней посредством новейших психологических методик и упражнений.

Виктория Сергеевна Тундалева , Елена Вячеславовна Быковская , М О Носатова , Н Р Казарян , Светлана Викторовна Краснова

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT