Читаем Конец индивидуума. Путешествие философа в страну искусственного интеллекта полностью

Увы! Deep Blue, творение компании IBM, выиграл у Гарри Каспарова в 1997 году, но это не помогло нам лучше понять тайны нейронных связей. Каспаров сам объясняет это в глубокой и остроумной книге, посвященной его поражению, а также в целом отношению человека к ИИ[27]. «Мы путаем исполнение – способность машины повторить или превзойти результаты человека – с методом, которым достигаются эти результаты», – пишет он. Deep Blue «рассуждает» не так, как шахматист. Он работает в соответствии с совершенно иными принципами. Если человек может формулировать общие положения, равноценные понятиям (например, «мой король слаб»), и применять долгосрочные стратегии, то компьютер должен на каждом ходе производить все расчеты заново. Иначе говоря, человек, чтобы играть, создает для себя истории; анализ исторических шахматных партий напоминает военные мемуары, в которых можно прочесть про атаки, отступления и ловушки. Эти истории позволяют человеку быстро сортировать возникающие возможности, выбирая приоритеты. Они демонстрируют описанную Серлом интенциональность, способность к проекции, присущую человеческому интеллекту. Подобные вымыслы чрезвычайно полезны, ведь без них шахматы – с их королем, королевой, солдатами и офицерами – просто не были бы изобретены. Для компьютера все иначе, поскольку он просматривает миллионы комбинаций, не имея заранее установленного плана. Операции, производимые машиной, несоизмеримы с траекторией движения человеческого разума, в том числе в такой вроде бы совершенно логичной игре, как шахматы. Поэтому Каспаров приходит к выводу, что Deep Blue не более разумен, чем программируемый будильник. Название, которое получил в прессе этот памятный турнир, – «Последний шанс для мозга» – было выбрано на редкость неудачно.

То, что относится к Deep Blue, монстру брутфорса, работающему на основе чистой комбинаторики, еще более верно в случае техник машинного обучения. Каспаров с иронией вспоминает о первых опытах 1980-х годов, когда шахматные программы спешили пожертвовать ферзем, поскольку обучались на партиях гроссмейстеров, в которых жертва ферзем обычно означает блестящий ход, ведущий к победе. Действуя на основе корреляции, компьютер не может провести различие между причиной и следствием. Сегодня прогресс машинного обучения в сочетании с классическими методами дерева поиска позволил AlphaGo, представляющемуся наследником Deep Blue, побить чемпиона мира по го – игре, которая намного более интуитивна, чем шахматы. Вместо того чтобы запоминать миллиарды партий, машина теперь тренируется, играя сама с собой и закрепляя свою способность отличать плохой ход от хорошего, но при этом ей не нужно разрабатывать какую-либо стратегию. Выполняя действия, которые профессиональные игроки считают абсурдными, машина и в этом случае доказала, что следует совершенно иному методу: она имитирует результат (результат предыдущих партий), а не процесс (поиск удачного хода). Боюсь, AlphaGo никогда не выберется из своей «китайской комнаты», даже если к ней присоединится бесконечное число клонов.

Эта глубинная асимметрия между человеческими когнитивными процессами и их информационными моделями объясняет неприязнь Каспарова к Deep Blue, его разочарование, которое заметно и спустя двадцать лет. Мы видим, что Каспаров, чтобы придать партии какой-то смысл, бессознательно пытается наделить Deep Blue лицом – это может быть команда IBM, или сидящий перед ним оператор, или некий гроссмейстер, повлиявший на программу… Каспаров отчаянно ищет человека, скрытого в механическом турке. А иначе зачем вообще играть? «Если шахматы – это военная игра, разве можно настроить себя на сражение с куском железа?» Как согласиться с тем, что ты «проиграл», если никто не выиграл? Deep Blue выявил как силу, так и ограничения всякого компьютера. Он иллюстрирует тщету самого желания устроить соревнование человеческого разума и информационных схем. Сегодня любая программа, которую можно загрузить из интернета, способна побить гроссмейстера. Но в то же время люди продолжают играть в шахматы, в том числе и при помощи компьютера, на так называемых кентаврических состязаниях. Тезис Каспарова сводится к тому, что человек и машина должны скорее дополнять друг друга, чем быть противниками. В этом не стоит видеть попытку найти психологическое утешение, скорее это глубинная эпистемологическая потребность. ИИ, как указывает и само его наименование, является искусственным средством.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Открывая новые горизонты. Споры у истоков русcкого кино. Жизнь и творчество Марка Алданова
Открывая новые горизонты. Споры у истоков русcкого кино. Жизнь и творчество Марка Алданова

В новую книгу Андрея Александровича Чернышева (1936 г.р.) вошли две работы. Одна из них, «Рядом с "чудесным кинемо…"», посвящена спорам у истоков русского кино, связанным с именами А. Ханжонкова, А. Куприна, В. Маяковско- го, К. Чуковского, В. Шкловского, и выходит вторым, переработанным изданием. Другая часть книги, «Материк по имени "Марк Алданов"», обобщает многочисленные печатные выступления автора об одном из крупнейших писателей первой волны русской эмиграции. Создается творческий портрет, анализируются романы, рассказы, очерки писате- ля, его переписка с В. Набоковым, И. Буниным, неоднократно представлявшим М. Алданова к Нобелевской премии, рассказывается об активной общественной деятельности писателя и публициста во Франции, Германии, США. Книга адресована читателям, интересующимся проблемами истории киножурналистики, а также литературы и публицистики в эмиграции.

Андрей Александрович Чернышев

Публицистика / Зарубежная публицистика / Документальное