Слова Тильден выражали возбуждение, разлитое в воздухе. После успешного начала 1992 года маятник, казалось, качнулся в пользу Nintendo. Sega первой выпустила свою 16-битную систему, но агрессивное снижение цен, произведенное Nintendo (на сеговский уровень в 99,95 доллара) во время CES, позволило большой N возвратить себе ту долю на рынке, которую компания отдала новому конкуренту Помимо ценовой политики было еще несколько факторов, способствовавших восстановлению: пиар-смекалка Перрин Каплан, невероятные витрины Джона Сакалея в магазинах… Но прежде всего рост был достигнут благодаря тому, что всегда было основой могущества Nintendo, — хорошим играм. У Sega по-прежнему была более обширная библиотека игр, но библиотека Nintendo росла довольно быстро, и, в отличие от игр конкурента, которые в Nintendo считали по преимуществу отвратительными или же приемлемыми и «выше среднего», нинтендовские игры всегда были выше определенного порога качества. По сути, именно это различие и было сутью различий между Sega и Nintendo. Sega устраивал тот факт, что некоторые из ее игр были не на должном уровне, некоторые были странными, некоторые — жестокими, а какие-то — и вовсе расистскими. Sega философски верила в свободу выбора и считала, что потребитель сам решит, что ему нужно, а что нет. Nintendo же, напротив, выступала против подобного либерального подхода и брала на себя обязательство осуществлять контроль над процессом. Начиная со строгого контроля над разработкой и заканчивая маркетингом, Nintendo стремилась контролировать творческий процесс точно так же, как она управляла розничными продажами и дистрибуцией. И хотя сложно было употреблять слово «контроль» и не приводить в пример Большого Брата, важно отметить, что ничего зловещего в мотивации Nintendo не было. Скорее, это был Большой Брат, который присматривал за своим младшим, желая ему, чтобы он за деньги, которые копил с дней рождения, посещений зубной феи и поисков клада под подушкой, получит от игры эмоции определенного типа. Быть может, этот подход не приносил быстрого успеха, но выстраивание долгосрочного доверия между компанией и геймерами не шло ни в какое сравнение с сегодняшним бумом
Такова была долгосрочная стратегия компании, и у них была по крайней мере парочка абсолютных хитов, которые неизбежно возвысят Nintendo в ближайшей перспективе. Если Марио был нинтендовским Микки-Маусом, то серия игр о Зель-де была своеобразным аналогом Дональда Дака — оригинальная, неожиданная и несколько сложнее своих жеманных диснеевских аналогов. Мрачная атмосфера и сложность прохождения серии игр о Зельде тут же вызвали интерес американской аудитории после выхода первой игры серии в 1987 году. В Японии же к серии отнеслись довольно прохладно, хотя эта реакция была в меньшей степени связана с качеством и в большей мере с дистрибуцией. Первая