Читаем Консольные войны полностью

И пока большое количество нинтендовских противников обеспечивало ему краткосрочное преимущество, Калински запустил серию долгосрочных стратегий, разработанных с целью превратить Sega в передовую развлекательную компанию, оставив Nintendo статус «просто видеоигровой компании». Это были и планы по определению уязвимых мест Nintendo и установке флага там, куда их конкурент еще не добрался, и намерение подхватить то, что Nintendo уже сделала, но сделать это на более высоком уровне. Независимо от мотивации цель состояла в том, чтобы постоянно обеспечивать ощущение Следующего уровня, чего можно было добиться, выполнив следующие пункты:


1. Анимация. У Nintendo уже был популярный мультсериал, и поэтому Sega нужно было иметь два: один по субботним утрам, другой для ежедневных показов. Реализация этой идеи походила на чудо, и поэтому Тойода нанял Мишелин Кристини, искреннюю, волевую кудесницу, уже поработавшую над комиксами (Marvel) и сумевшую выторговать многомиллионные лицензионные соглашения (Mattel). Под ее предводительством Sega намеревалась запустить в 1993 году пару мультфильмов о Сонике: один для показа субботними утрами на канале ABC («Ежик Соник»), второй — для ежедневного показа после школы («Приключения ежика Соника»). В создании обоих мультфильмов принимал участие Джалил Уайт, который сыграл роль Уркела в сериале «Дела семейные».


2. Видеоигры по запросу. Когда-то давно Nintendo попробовала, но так и не превратила NES в поставщика интернет-услуг. Связь через телефонную линию была слишком медленной, и идея поработать с «Лотереей Миннесоты» и сделать цифровые азартные игры обычным домашним развлечением обернулась неудачей. Однако в Sega считали, что эту идею нельзя сбрасывать со счетов. Вместо телефонных в компании хотели использовать линии кабельного ТВ и сделать кабельный канал под названием Sega Channel, на котором владельцы Genesis могли бы играть в десятки игр по запросу. И, хотя концепция несколько опережала свое время, Дуг Глен считал, что эта идея может сработать, и он доказал это, организовав серьезные обсуждения между Sega, Time Warner и TCI и наметив предварительный старт проекта на конец 1993 года.


3. Производство. С наметившимся сближением фильмов и видеоигр Sega выстроила мультимедийную студию в Редвуд-Сити. Этот современный объект, сданный в эксплуатацию в конце 1992 года, обеспечил все возможности, чтобы снимать видео на уровне фильмов, записывать аудио студийного качества и создавать потрясающие спецэффекты. Одним словом, там можно было делать все, что было нужно для создания контента, достойного Sega CD. Конечная цель заключалась в том, чтобы это подразделение могло за один день создавать постановочные фильмы и выпускать полноценные музыкальные альбомы, в идеале совпадающие с выходом конкретных игр.


4. Виртуальная реальность. С 1991 года Sega потихоньку вела разработку очков виртуальной реальности, которые обеспечили бы абсолютно новый уровень впечатлений от видеоигр. Получившее название Sega VR футуристическое устройство состояло из сдвоенного ЖК-экрана, который соединял в себе три разных ЗО-техно-логии, и россыпи крошечных инерционных датчиков, которые отслеживали движения головы пользователя. Все работы по этому проекту и тестирование на безопасность устройства должны были закончиться через год.


5. Игровое обучение. Что касается веселья и развлекательных видеоигр, Калински был готов отдать в лапы Nintendo самых юных потребителей. Но он был уверен, что Nintendo допустила большую ошибку как с финансовой точки зрения, так и с социологической, когда отказалась или не нашла возможности проложить дорожку в сфере образования. Чтобы заполнить эту нишу, Sega начала разработку портативного компьютера для детей, в котором будут объединены лучшие стороны игрушек, видеоигр и книг. Из всех планов по расширению компании именно этот пункт будоражил больше всего, и именно этот пункт, как казалось Калински, мог иметь наибольшее значение во всем мире.


Эти планы не в полной мере отражали сеговское восприятие Следующего уровня, но вне зависимости от того, каким неоновым цветом светилось будущее, Калински понимал, что ничего не получится без видеоигр. Именно они были сердцем и душой Sega, бесспорной сущностью компании, и компания не должна была упускать их из виду. Было понятно, что Sega хотела быть большим, чем просто видео-игровая компания, но, чтобы достичь этого, было жизненно необходимо оставаться именно видеоигровой компанией. Если Sega когда-нибудь прекратит создавать превосходное «железо» и «софт» для него, все закончится в мгновение ока. Э-э, нет, ничего подобного никогда не произойдет. Калински в такой вариант верить отказывался, и именно это было еще одной причиной, по которой он приехал в Нью-Йорк, и вот почему ему нужно было поговорить с Олафом Олафссоном.

— Ну, — сказал Калински, окинув взглядом помещение, полное оживленных людей, — я думаю, сейчас самое время найти нашего исландца.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Социальный контроль масс
Социальный контроль масс

В пособии с позиций социологии и политологии рассматриваются вопросы влияния на массы, дается представление о социальном контроле как совокупности социальных действий. Характеризуются процессы социального контроля масс, объединенные общим понятием «общественные связи», раскрывается идеология и технологии «паблик рилейшнз».Для студентов высших учебных заведений, обучающихся по специальностям «Политология», «Социология», «Культурология», «Пабликрилейшнз», может быть полезно аспирантам, преподавателям вузов, научным работникам, специализирующимся в области социологии управления, политологии, политического и корпоративного «паблик рилейшнз», слушателям системы переподготовки и повышения квалификации.

Валерий Андреевич Луков , Олег Иванович Карпухин , Эдуард Федорович Макаревич

Маркетинг, PR / Политика / Прочая научная литература / Управление, подбор персонала / Образование и наука / Финансы и бизнес
Разведтехнологии в продажах. Как завербовать клиента и узнать все о конкурентах
Разведтехнологии в продажах. Как завербовать клиента и узнать все о конкурентах

Разведчиков и продавцов объединяет главное – умение работать с людьми для получения информации. За ошибку разведчик платит жизнью, продавец – деньгами, но используемые ими методы очень похожи.В этой книге описаны специализированные методы работы из арсенала спецслужб, применяемые в продажах и конкурентной разведке. Книга основана на большом практическом опыте авторов в различных отраслях бизнеса. Руководитель отдела продаж узнает из нее спецметоды отбора и оценки продавцов; менеджер по продажам – технологию вербовки, незаменимую при работе с клиентами; маркетологи научатся специальным эффективным инструментам сбора информации о клиентах и конкурентах, а руководитель предприятия с интересом почитает о способах нейтрализации угроз со стороны конкурентов.

Антон Сергеевич Ходарев , Дмитрий Владиславович Ткаченко , Максим Николаевич Горбачев

Маркетинг, PR