Менее года назад Юдзи Нака уволился из Sega, но Тойоде удалось удержать творца в компании, убедив Наку, что Sega of America абсолютно не похожа на Sega of Japan, и это придавало ему чувство гордости. Для внешнего мира все это выглядело не более чем лингвистическим камуфляжем, но в действительности это было много выше. Много лет SOA считалась чем-то вроде мальчика на побегушках у SOJ. И если отбросить ненужную снисходительность, это было недалеко от правды. SOJ создавала концепции, персонажей и игры, а все, что оставалось делать SOA, — это только выводить их на рынок и продавать. И пусть маркетинг и продажа консолей и игр 250 миллионам жителей Соединенных Штатов не были пустяками, но это все-таки в большей степени была задача, чем тактическое решение. Баланс сил начал меняться с появлением Тома Калински. Конечно, это была заслуга не только нового генерального директора Sega of America, хотя доверие Накаямы играло важную роль; тут свое влияние оказали люди, планы и поп-культура. Но важнее всего было то, что Калински и его команда смогли сделать то, что не получилось в Японии.
Сотрудники Sega of Japan, напряженно ожидавшие эту игру, вероятно, быстро прозвали американских коллег «властолюбивыми». И, быть может, это было до какой-то степени верно, поскольку эти люди не были склонны к подобострастию, — точнее всего настрой сотрудников Sega of America можно было описать как «голод до успеха». Том Калински совсем не гордился тем, что мог помыкать руководителями SOJ, а Эл Нильсен не повышал свою самооценку, говоря японской маркетинговой команде, что именно они делали не так. На самом деле им обоим приходилось прикладывать дополнительные усилия, чтобы этого избежать; Калински посещал Японию каждый месяц или два (в отличие от своего предшественника, который был там всего один раз), и вместе с ним часто ездил и Нильсен, который зачастую еще и отправлял факсом обширные маркетинговые стратегии (доброта, которую редко ценили).
И пусть можно было выделить лишь несколько возможных мотивов поведения (доброта, уважение или же простое прикрытие своих задниц) как этих двоих мужчин, так и их коллег в SOA, но дополнительные усилия, которые они прикладывали в работе с SOJ, прежде всего объяснялись их жаждой успеха. В 1990 году они попробовали его на вкус, в 1991 году они принялись за него биться, а к ноябрю 1992 года уже не могли без него. То, что когда-то, казалось, имело мало шансов на успех, теперь вовсю работало, и это заставляло их работать еще упорней, потому что они и думать не хотели о том, чтобы потерять это ощущение. Вот почему Sega of America так упорно боролась за какие-то ничтожные на первый взгляд мелочи при выходе
(1990), вот почему компания была такой дотошной в своих атаках на Super Nintendo
(1991), и вот почему они начали разрабатывать свои собственные игры в Соединенных Штатах (1992). SOA больше не была мальчиком на побегушках у SOJ, и вот почему Синобу Тойода смог убедить Юдзи Наку переехать в Сан-Франциско и начать работать с Марком Церни и его командой в Sega Technical Institute.
Межкультурная разработка
— Сегодня нам стало известно, — продолжал Калински, — что