Читаем Консольные войны полностью

Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:


1. Street Fighter II — 1300 000

2. The Legend of Zelda — 1 000 000

3. Super Mario Kart — 550 000

4. Mario Paint — 550 000

5. TMNT: Turtles in Time — 350 000

5. Madden Football — 350 000

6. NCAA Basketball — 250 000

7. Play Action Football — 250 000

8. Super Star Wars — 150 000

9. NHLPA Hockey — 150 000


Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald’s и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».

Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа»:


1. 3DO: Элегантная, навороченная 32-битная система, которая была задумана как что-то больше, чем просто консоль. С лозунгом, гласившим, что она будет «самой продвинутой домашней игровой системой во вселенной», эта всеядная динамо-машина могла воспроизводить фильмы, музыку и содержимое CD-ROMob. Звучало это чрезмерно амбициозно, и если кто-то и мог осуществить подобное, то только Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, который настолько верил в эту идею, что ушел из компании, которую он когда-то сам и основал. Куда амбициозней было то, что компания 3DO не будет заниматься производством консолей (как это делали, например, Sega и Nintendo), а будет лицензировать технологию, стимулируя производителей идти на дорогостоящие производственные издержки в обмен на крайне низкие лицензионные отчисления. В 1983 году Хокинс основал Electronic Arts, чтобы разрушить индустрию «софта», а теперь, десять лет спустя, он намеревался провернуть то же самое и с «железом».

Дата выхода: осень 1993 года.


2. Atari: После многих лет, проведенных на обочине прогресса, Atari планировала с шумом вернуться в консольный бизнес. Поэтому пока все вокруг думали о 32 битах, компания вовсю готовилась к запуску 64-битной системы под названием Jaguar. Никто толком не знал, чего ожидать от возвращения Atari, но слоган системы «Посчитай» указывал на то, что Atari рассчитывает на свою родословную и ярко проявит себя, когда дело коснется байтов и битов.

Дата выхода: ноябрь 1993 года.


Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Социальный контроль масс
Социальный контроль масс

В пособии с позиций социологии и политологии рассматриваются вопросы влияния на массы, дается представление о социальном контроле как совокупности социальных действий. Характеризуются процессы социального контроля масс, объединенные общим понятием «общественные связи», раскрывается идеология и технологии «паблик рилейшнз».Для студентов высших учебных заведений, обучающихся по специальностям «Политология», «Социология», «Культурология», «Пабликрилейшнз», может быть полезно аспирантам, преподавателям вузов, научным работникам, специализирующимся в области социологии управления, политологии, политического и корпоративного «паблик рилейшнз», слушателям системы переподготовки и повышения квалификации.

Валерий Андреевич Луков , Олег Иванович Карпухин , Эдуард Федорович Макаревич

Маркетинг, PR / Политика / Прочая научная литература / Управление, подбор персонала / Образование и наука / Финансы и бизнес
Разведтехнологии в продажах. Как завербовать клиента и узнать все о конкурентах
Разведтехнологии в продажах. Как завербовать клиента и узнать все о конкурентах

Разведчиков и продавцов объединяет главное – умение работать с людьми для получения информации. За ошибку разведчик платит жизнью, продавец – деньгами, но используемые ими методы очень похожи.В этой книге описаны специализированные методы работы из арсенала спецслужб, применяемые в продажах и конкурентной разведке. Книга основана на большом практическом опыте авторов в различных отраслях бизнеса. Руководитель отдела продаж узнает из нее спецметоды отбора и оценки продавцов; менеджер по продажам – технологию вербовки, незаменимую при работе с клиентами; маркетологи научатся специальным эффективным инструментам сбора информации о клиентах и конкурентах, а руководитель предприятия с интересом почитает о способах нейтрализации угроз со стороны конкурентов.

Антон Сергеевич Ходарев , Дмитрий Владиславович Ткаченко , Максим Николаевич Горбачев

Маркетинг, PR