После мероприятия Катценберг находился в прекрасном расположении духа, правда, его беспокоила реакция видеоигровой индустрии на его игру. Здесь присутствовала странная переменная, которая повысила ставки игры Катценберга и Sega: Capcom (согласно предыдущему лицензионному соглашению) выпустила версию
В то время видеоигры записывались на EPROM-чипы — стираемую программируемую постоянную память. Во время пресс-конференции Катценберга Дайана Форнэсир и остальные сотрудники маркетингового отдела Sega должны были подготовить стенд Sega к демонстрации
Поскольку времени у них совершенно не оставалось, Форнэсир послала людей в гостиничный номер этой сотрудницы, прибыв в который они выяснили, что ей плохо настолько, что она даже не может выйти из туалета. Но им все-таки удалось выяснить, что чип с игрой хранится в сейфе гостиницы, код от которого они смогли узнать в коротких промежутках между ее приступами рвоты. Выглядело это совсем не симпатично, но они все-таки заполучили EPROM и бегом вернулись на выставку.
Катценберг между тем уже приближался к стенду. Калински получил от кого-то из своих людей просьбу задержать его на этом пути. Ему удалось задержать ничего не понимающего Катценберга на целых десять минут, болтая о чудесах, представленных на CES. Диснеевский магнат пытался было отделаться от него, но тут Нильсен предпринял последнюю попытку, попросив Катценберга опробовать один из гоночных симуляторов Sega (выиграв, таким образом, еще пять минут). Наконец, Катценберг решил, что с него довольно, и вместе с окружавшими его журналистами отправился на стенд. И когда он, стоя перед стендом, рассказывал о создании игры, прибыли люди с EPROM-чипом, вручили его Форнэсир, а та вставила его в Sega Genesis.
Журнал
44. Себе на уме
Из динамиков, расставленных по всей диснеевской Аграбе в Лас-Вегасе, доносилась песня «А Whole New World», а Тони Хармен из Nintendo никак не мог согласиться с посылом, который несла в себе эта песня из мультфильма «Алладин». Ведь это и вправду абсолютно новый мир, думал он, следя за демонстрацией игрового процесса. Большая часть того, что выпускала Sega, было просто хорошо поданным отстоем, но эта игра была абсолютным бриллиантом.
Сеговский Alladin отличался от капкомовской версии для SNES применением новой графики под названием digicel-анимация. Эта прорывная технология, созданная сотрудниками компании Virgin Дэвидом Перри и Нилом Янгом, позволила использовать при разработке игры анимационные кадры, нарисованные вручную на целлулоиде. Разработчики имели прямой выход на диснеевских аниматоров и доступ к 250 000 целлулоидным кадрам. Хармена пугал конечный продукт, который производил впечатление, словно ты управляешь главным героем мультфильма. Несмотря на свою абсолютную неприязнь к Sega, он вынужден был признать, что эта игра стала переломным моментом в противостоянии двух гигантов. Конечно, это было мнение всего одного человека, но способность правильно оценивать видеоигры у Хармена была первоклассной.
Аракава ценил такие мнения и поэтому созвал консилиум, носивший название «комитет по выпуску нового товара», который был своеобразным средством заставить маркетологов (Мэйн, Уайт, Сакалей и Тильден) пообщаться с человеком, отвечавшим в NOA за разработку продуктов (Хармен), и обсудить все аспекты выпуска игры: например, какие игры заслуживают отдельных рекламных роликов или как лучше всего рекламировать эти игры в