Кроме того, радиостанция могла бы помочь увеличить узнаваемость Sega, устанавливая промостенды с Genesis на своих мероприятиях, которые радио организовывало на пляжах, концертах и в самых модных местах города. Похожие кампании были запущены в Чикаго и Нью-Йорке. Вдобавок к доминированию в среде, которую игнорировала Nintendo, такое внимание к радио принесло неожиданный бонус: Черил Кирос, старший специалист по работе с клиентами в KIIS-FM, была настолько поражена продукцией Sega, что даже привлекла сеть прокатов Blockbuster Video. На тот момент Blockbuster вовсю судилась с Nintendo, которая заняла непримиримую позицию по отношению к прокату видеоигр, и поэтому в Blockbuster с готовностью согласились принять участие в сеговских проектах. Blockbuster предложила установить в прокатных пунктах своей сети сеговские стенды, где демонстрировались новейшие игры от Sega, и все лето устраивать разнообразные конкурсы. Sega с готовностью приняла это предложение, дав кампании название «102 дня лета». Эти шестнадцать недель, или 102 дня лета, грозили быть долгими и изматывающими. Но сам Калински чувствовал себя бодро и молодо. После года разлуки его жена с тремя дочерями наконец-то переехали к нему в Область залива Сан-Франциско. Казалось, что теперь все наконец-то встало на свои места.
Пока Калински с семьей искали в Области залива дом своей мечты, Sega активно начала собирать идеальную команду новых сотрудников. Формируя бренд и создавая образ Соника, Калински, Риу и Тойода искали людей, которые бы идеально вписались в обновленную Sega: умных, инициативных, жаждавших отчаянных схваток и побед в последнюю секунду.
Калински по-прежнему искал интонации, которые он уловил в рекламном ролике Reebok «Чрезвычайно опасен», и решил отправиться непосредственно к автору этого клипа — менеджеру по маркетингу в Reebok Стиву Рейсу.
— Мы формируем команду для войны против Nintendo, — сказал Калински ему. — Мы собираемся завоевать видеоигровой рынок. Хочешь с нами?
Рейс был умным, вечно сквернословящим балагуром, за буйным характером которого скрывался блестящий стратег-маркетолог. Нерешаемая проблема? Черт! Да конечно же он в деле. Но Рейс пока не был готов без оглядки прыгнуть в гущу событий и на первое время ограничился ролью консультанта и, по сути, серого кардинала маркетингового отдела Sega.
— У меня всего один вопрос, — сказал Рейс. — Что это за фигня такая эти ваши видеоигры?
Калински сделал круглые глаза. Даже он в этом уже что-то начинал понимать.
— Шучу, — произнес Рейс с развязной улыбкой.
Мало того, что Рейс понимал, что такое видеоигры, так еще до работы с Sega он хорошо познал этот мир. В начале восьмидесятых он был вице-президентом по маркетингу и коммуникациям в международном подразделении Atari (осуществляя продажи на территориях, которые видеоигровая катастрофа обошла стороной), а чуть позднее стал соучредителем Worlds of Wonder, компании по производству игрушек, которая первой стала заниматься дистрибуцией NES в масштабах страны. — Обо мне не волнуйся, — объяснил Рейс. — Я продавал видеоигры еще тогда, когда ты возился со своими пластмассовыми куколками.
В отличие от Nintendo Sega позиционировала свои продукты как нечто большее, чем просто игрушки: это была потребительская электроника, и именно в таком качестве она должна была выводиться на рынок и продаваться. Чтобы войти в эту сферу, руководители Sega обратились к Ричарду Бернсу, вице-президенту по продажам в Sony, человеку, который тихо говорил и незаметно передвигался, словно был наемным убийцей.
— Мы не просто нуждаемся в вас, Ричард, — сказал Калински. — Мы жаждем вашего прихода в компанию.
Бернс почесал лоб, заинтригованный предложением переехать из холодной Новой Англии в солнечную Калифорнию, но озабоченный вхождением в бизнес, который пересекался со странным миром игрушек.
— Но почему я? — спросил он. — То, что я знаю о видеоиграх, может уместиться на кончике вашего пальца.
Калински кивнул:
— Не важно. Вы прекрасно справитесь.