Верно, что выбор тактик, доступных «шашечной» машине, почти наверняка более узок, чем выбор, открытый игроку-человеку; но верно и то, что для человека выбор эффективной тактики в игре в шашки тоже не безграничен. От бесконечности выбора человека отделяют лишь границы его интеллекта и воображения; эти границы действительно существуют и, по сути, мало чем отличаются от пределов, в которых функционируют машины.
В итоге получается, что машине, которая уже сейчас достаточно хорошо играет в шашки, нужно лишь подучить тактику действий на финальном этапе и получше освоить умение наносить
Машины, играющие в шахматы (или такие, которые способны хотя бы провести значительную часть шахматной партии), существуют на самом деле, однако пока они играют сравнительно слабо. В лучшем случае они играют на уровне опытного игрока-любителя, не претендующего на профессионализм; вдобавок в действительности большинство из них редко достигает даже этого уровня[11]. Это объясняется прежде всего гораздо большей сложностью шахмат в сравнении с шашками — как в отношении обилия фигур и ходов, так и в отношении разнообразия тактик на разных этапах игры. Относительно небольшое количество правил, необходимых для соблюдения при механизации игры в шашки, и малая степень различия между этапами этой игры совершенно несопоставимы с шахматами.
Тем не менее, по общему мнению тех моих друзей, которые являются довольно опытными шахматистами, дни шахмат как интересного человеческого занятия сочтены. Мои друзья ожидают, что в ближайшие годы (от десяти до двадцати пяти лет) шахматные машины достигнут гроссмейстерского уровня, а затем, если эффективные, но отчасти машиноподобные методы русской школы позволят шахматам просуществовать так долго, шахматы вообще перестанут интересовать игроков-людей.
Как бы то ни было, найдется множество других игр, которые станут бросать вызов конструкторам и программистам игровых машин. В частности, это го, дальневосточная игра, в которой различают минимум семь степеней признанного мастерства. Кроме того, война и бизнес суть конфликты, напоминающие игры, а потому они могут быть формализованы в виде игр с определенными наборами правил. В самом деле, нет ни малейших оснований предполагать, что подобные формализованные варианты до сих пор не созданы в качестве моделей, цель которых заключается в определении стратегий нажатия Большой Кнопки и сжигания планеты дотла во имя строительства нового, куда менее зависимого от человека порядка вещей.
В общем случае игровая машина может применяться для автоматического исполнения любой функции,
Главным критерием оценки того, ощущаются ли в игре человеческие усилия, является признание существования некоего объективно выделяемого параметра эффективности этих усилий. Иначе игра превратится в подобие игры в крокет из «Алисы в Стране чудес», где шарами выступали ежи, которые постоянно распрямлялись, молотками служили фламинго, дужками были карточные солдаты, маршировавшие по полю, а судьей являлась Королева Червей, неустанно менявшая правила игры и отсылавшая игроков на обезглавливание к Палачу. В таких обстоятельствах победа не имеет смысла, а успешной тактике нельзя обучиться, поскольку критерий успеха отсутствует.
Зато при наличии объективного критерия успеха вполне возможно играть в обучающие игры, и это будет намного ближе к способу, каким мы учимся играть, чем образ игры, задаваемый теорией фон Неймана. Разумеется, технология обучающих игр подлежит применению во множестве сфер человеческой деятельности, где она пока не используется. Тем не менее, как мы увидим далее, разработка строгого теста на эффективность затрагивает целый ряд проблем, связанных с обучающими играми.
3
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии